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あいかわらず肩の破壊がキチィ 狙撃しても頭とかマントに判定吸われて当たらん スナイプクリティカルは胴体 - 名無しさん 2013-11-30 21 11 16 SNで肩破壊は確かに無理ゲー。誰かSN用バレット考案してくれ…自分はいつもリンサポの「破壊の一撃」で叩き壊してる。マジあれ助かるわ…。 - 名無しさん 2013-12-02 16 51 07 正面からBL追尾弾撃ってたらいつの間にか肩壊せてるから、むしろ前より楽なんだけど… - 名無しさん 2013-12-03 07 59 20 ブラストなら確かにそうですけどスナイパーでやりたいってことじゃないですかね?あと近作では女王氷鎧が結合崩壊以外でも出るようになったので苦手な人は無理に破壊を狙わなくてもいいかも - 名無しさん 2013-12-03 20 50 49 ブラストじゃなくてスナイパーの話な スナイパーの狙撃弾の判定が小さいからか胴体に当たるのが多々あるんよ - 名無しさん 2013-12-05 21 32 25 ハンニバルのショートで麒麟駆けだとけっこう肩壊しやすいかと。ナナメ下に攻撃するので感覚的に狙いやすい - 名無しさん 2013-12-05 21 19 12 すまんなんか違う木に変な書込してしまったorz SNでも斜め後ろから肩狙うと他の部位には吸われにくい。捕食時が特に狙いやすいので是非。ハイドアタックとステルスを駆使してスナイパーらしく撃ち抜いてやろうぜ - 名無しさん 2013-12-07 13 49 31 一応言っておくが捕食時にはハイドアタックは乗らないぞ… - 名無しさん 2013-12-07 13 59 36 これ捕喰ていうか、食事時を狙え、ていう意味と思います。飯モグモグしてる時に狙え、という事かと。 - 名無しさん 2013-12-10 00 38 52 だから食事時=捕食時だろうがハイドアタックは乗らないゾと… 食事時に狙えっていう立ち回りの話なら別だけどハイドアタックとステルスって所を見るに乗ると思ってるっぽいし - 名無しさん 2013-12-10 00 51 40 捕食時に消音とハイドつけて麻痺弾うったら一発でしびれるし捕食時はハイド乗るだろう - 名無しさん 2013-12-11 00 29 40 補食時がハイド一番生かせるところがと思うんだが。近接だと消音付けないと気づかれることに気づいていないだけでは? - 名無しさん 2013-12-11 01 08 09 ここのwikiの通常スキルのとこにハイドがいつ乗るか書いてるよー - 名無しさん 2013-12-11 22 29 40 gi - 名無しさん 2013-12-07 13 46 07 SNなら向こうが横を向いてる時が狙いやすい。肩の根元は胴体に吸われやすいので中間から先のほう。気づかれて無ければアルバレストと超長距離弾チップで1ショットで破壊できる - 名無しさん 2013-12-09 05 23 50 肩は45度くらいの角度でブラッドアーツのEI弐式・連射 - ロング専門 2013-12-14 16 14 25 難易度10 デッド・チャーム 捕食10回:高伝導体 4、女王氷鎧 8、女王氷翼 4、女王神骨 14 - 名無しさん 2013-12-20 19 19 51 難易度10 デッド・チャーム 部位破壊10回:女王頭 1、女王氷牙 6、女王神冠 3/高伝導体 2、超伝導体 1、女王氷鎧 4、女王血石 3/高伝導体 2、超伝導体 1、女王氷鎧 4、女王氷翼 3 - 名無しさん 2013-12-20 19 21 46 コキュートスはHi10では? - 名無しさん 2013-12-20 23 40 04 活性化時に猫パンチもらったらスタン状態になったんだけどそういう仕様だったっけ? - 名無しさん 2013-12-25 13 15 13 リンクに前作wikiへのリンクあるのになんで自分で調べようとしないのかね? 前作からそういう仕様だよ - 名無しさん 2013-12-25 14 15 46 攻略情報にもちゃんと書かれていましたね。ごめんなさい - 名無しさん 2013-12-25 15 34 11 難易度7 樹氷花園 捕食10回:伝導体 2、高伝導体 3、女王氷鎧 8、女王氷翼 3、女王骨 13、女王血石 1 - 名無しさん 2013-12-30 00 58 51 難易度7 樹氷花園 部位破壊10回:女王牙 6、女王頭 2、女王冠 2/伝導体 3、女王氷鎧 5、女王血石 2/高伝導体 4、女王氷鎧 5、女王氷翼 1 - 名無しさん 2013-12-30 01 01 50 バスターで顔の横辺りから空中△出すと肩も壊しやすい 今回は氷翼がレアっぽいから肩壊す意味もあるかな - 名無しさん 2014-03-27 10 57 48
https://w.atwiki.jp/pokaru/pages/81.html
渋谷の東急Bunkamuraにある劇場。 中2階と2階の両サイドの座席は非常に見づらく、 両サイドの立見席は舞台半分がほぼ見えないのを覚悟すべし。 公式サイト 当日券のしくみ(舞台「カリギュラ」での参考情報※先着順の場合)
https://w.atwiki.jp/ge-3/pages/193.html
灰煉種の回復効果もあってそこまで毒は気にしないでもいい印象。思ったより狩りやすかった。てかハンニバルじゃないんかい - 名無しさん (2020-01-17 11 25 23)
https://w.atwiki.jp/godeaterburst-wiki/pages/81.html
トリハピは仕様変更でOPではなくスタミナ消費になったから、トリアンではなくなったね - 名無しさん 2010-10-04 18 27 44 OPとスタミナが同時に減るみたいだから、レーションが足されるのかな - 名無しさん 2010-10-04 18 53 08 すまない、トリハピの”OP半減”を見逃してたよ…スタミナは自動回復するけどレーションの出番はあるのだろうか - 名無しさん 2010-10-04 19 01 21 というかトリアン自体初耳。2chスレじゃトリハピアンプルが普通だったと思うけど - 名無しさん 2010-10-04 20 16 36 アドパじゃ普通に使われてます。「トリアン禁止」みたいな感じで。また2chでもときどき「トリアン」についての質問がある。そのため用語集にあっても損はないと思いますが。 - 名無しさん 2010-10-04 20 51 40 コンボ飛ばしの出し方のコツは、FAQに移した方が良いと思います。小ネタにも同じ項目がありますので、小ネタとFAQはリンクさせておくのはどうでしょうか? - 名無しさん 2010-10-08 00 05 18 師匠があるのに、なぜに猿と虎又は猫と鰐又は龍の用語ないの? - 名無しさん 2010-10-16 22 25 14 師匠については聞いてくる人が多かったしね。猫だの猿だのは見れば大体の見当はつくけど、師匠だけはまずわからないし。無印のWikiも残ってるから転載するまでもない。 - 名無しさん 2010-10-16 23 04 19 無印wikiの用語を載せないのなら冒頭にバーストからの~と注意したり無印とのリンクを貼っておくのはいかがでしょう - 名無しさん 2010-11-02 02 15 10 とはいえ、ここが寂しいのは確かだよな。ネタ系の人物評価や武器評価なども書いたほうがいいのだろうか。悪名高い初恋ジュースや、用語集にある言葉に対するつっこみとかもあると賑わいはするのだろうか。 - 名無しさん 2010-11-27 20 12 35 後は各アラガミの変更点に対する雑感? - 名無しさん 2010-11-27 20 21 47 ゲームのwikiって用語集がすごい充実してるところと、全く内容がないところに分かれるよね。ゲーム内で使われてる単語を色々載せていくのも悪くないと思う。まぁノルンデータベースほど充実させるとは言わなくても、ここもある程度見栄えが良くなるくらいには内容増やしたいよね - 名無しさん 2010-11-28 23 41 08 AAにあるが『ヘイシユウ!カモンカモン!』は浸透してるんだろうか。ネタ方面が許されるなら、誤射姫とか嘆きの平原とか… - 名無しさん 2010-11-29 11 56 33 AAそのものを貼るのと一気に容量が肥大化するので、やるなら別ページかな。ネタ方面は「高機動型コクーンメイデン」みたいに、ある程度浸透していればいいんじゃないかな。それで埋まるようなら問題だが。 - 名無しさん 2010-11-30 17 42 16 荒らされていたため、バックアップから復元しました - 名無しさん 2010-12-04 18 06 45 支部長、支部長堕天っていうのよく聞くな。名前から何のことか想像つくだろうけど一応載せたほうがいいかな? - 名無しさん 2010-12-15 16 40 17 ネタバレだと思うけど・・・ - 名無しさん 2011-01-20 23 23 55 エリナの名前は確か劇中で自ら口にしていたはず。ギャラリーコレクションにもエリナと記載されているから、公式設定のはず。 - 名無しさん 2011-02-14 03 06 03 CDでもエリックが言っていたしね - 名無しさん 2011-03-06 23 20 35 禁忌種を「タブーしゅ」と読ませているのはゆうきりん氏の小説のみであるが、それ以外でそう読まれている資料はありますか? また、接触禁忌種と禁忌種が別物ってどこにあったのか教えてくれませんか? ギャラリーコレクションでは全部まとめて接触禁忌種となっていましたが。 - 名無しさん 2011-03-07 21 58 44 メモでは質問してもいいのか・・・ - 名無しさん 2011-03-25 09 49 03 それ以外でそう読まれている資料はありますか? 小説のみだったとして、それでも十分だと思うが。 - 名無しさん 2011-07-22 20 45 43 禁忌を破る者はIFストーリーだから若干の信憑性には欠ける……か? - 名無しさん 2011-07-22 20 50 23 正しいか確かめたいんじゃね? - 名無しさん 2011-03-25 16 11 04 DLCのラーヴァナはヴァジュラ種の接触禁忌アラガミ。ヴァジュラが子猫とブログで呼ばれ、プリティヴィ・マータが白猫で、ディヤウス・ピターが黒猫。じゃあラーヴァナは赤猫でいいんだろうか? ネコパンチしないんだけど。赤い猫なんていないんだけど。猫っぽくないんだけど。ううん、どうしよう。 - 名無しさん 2011-04-14 18 39 10 猫パンチするよ - 名無しさん 2011-04-14 23 47 42 ゾイドでいいんじゃね? - 名無しさん 2011-04-14 21 21 17 マリオ事件についての記述はいらないんじゃない? ゲーム全体に広がった事じゃないんだし、嫌な事件だったねだけで済まされると思う。 - 名無しさん 2011-04-14 23 21 19 へたれイーター削除されてるね。 - 名無しさん 2011-05-06 23 08 06 ウロヴォロスも接触禁忌種なんでない? 初回の追憶の螺旋で、そんな感じの説明が出てたような気がする - 名無しさん 2011-05-07 10 33 59 堕天種がいるし、あれは基本種だろう。 - 名無しさん 2011-05-07 11 06 23 確かにレンはウロを「接触禁忌種」って呼んでるな。あと攻略本だとテスカを「禁忌種」と書いているから、個人的に「禁忌種」は生物学的な分類、「接触禁忌種」は危険性からフェンリルが指定するものと考えているんだけどどうだろう?(ギャラコレとは矛盾するけど) - 名無しさん 2011-05-16 08 17 32 今さらだけどカノンは射線にいるかどうかを考慮してないわけじゃない。最初から射線にいるときはちゃんと位置取り直す。まぁ判定は結構ギリギリだし当たり判定が広いから捕喰の踏み込みなんかですぐずれて当たったり放射がアラガミを抜けてこっちに当たる(これは放射の当たり判定の発生にも原因がある)等は考慮してないようだけど。アラガミを突き抜けて誤射するのはどのNPCもさすがに考慮してないし(リンドウのアラガミバレットやサクヤのレーザー等が好例)。早い話が誤射られるのは立ち位置が悪いだけ。何も考えずに誤射うぜえって人が多いのでちょっとカノンがかわいそうに思えるこの頃。 - 名無しさん 2011-06-20 20 21 56 ダウン中のアラガミに攻撃しようとして吹っ飛ばされる事が多いところを考えると、いい位置を取ったら動かずに連射し続ける感じなのかね。だからカノンから離れて捕喰とかをすれば被害を最小限にできるかも。 - 名無しさん 2011-06-20 20 31 09 捕喰のリーチの先端を当てるようにすればどうだろうか。俺下手だからそれでも誤射くらうが - 名無しさん 2011-06-23 22 43 50 いや、PCの立ち位置は考慮してないよ。旧型銃形態の使い手は意味も無くぐるぐる動くから、それと勘違いしてるんじゃね?あとアラバレは荒神を突き抜けるとか関係なく考慮してない(あくまで直線だけならしてるのかもしれないが - 名無しさん 2011-06-28 19 09 43 [ - 名無しさん 2011-08-08 21 10 08 「ロングヘア」の項目ありがとうございます。今までの憶測からやっと謎が解けてスッキリ。TOGコラボ衣装でユフィじゃなくてシェリアだったのも、それが一員だったのかも。いや、ボーカロイドとコラボしてくれればよかったのに…とは思ってたけど、ミクの髪型がネックなんだろうな…リンとレンだったら楽しそうだったのに。 - 名無しさん 2011-08-08 21 14 01 PSPo2でどうぞ 略称ってより俗称じゃね - 名無しさん 2011-08-09 18 54 44 コンゴウ神属の第二接触禁忌種 ←第二種接触禁忌種の脱字。 余談だけど、第二種接触禁忌アラガミ・第二種接触禁忌種アラガミ、って呼ばれ方を時折見るけど、ニワカが間違えただけなのか、公式で呼ばれた事があったのか、どうなんだろう - 名無しさん 2011-08-19 22 02 12 余談の方、 第二種接触禁忌アラガミはミッション内容の欄で普通に出てくる表現でした。 第二種接触禁忌種アラガミ、は公式ブログで見かけた気がしなくもない - 名無しさん 2011-08-20 04 58 51 アスベル衣装の項を修正しました。獲物→得物 - いつもの修正 2011-08-20 09 28 06 今更だけどカノンはわざわざこっちに向きなおして撃つよ、愚者の空母、サイド・カーで3人+カノンで通信してるとき、開始位置で降りてくるやつを他の2人+カノンが相手してちょっと離れたところで見てたらヴァジュラに撃ってたカノンがこっちに向きなおして撃ってきた、位置はカノンを中心に110~120度は違った(だいたい斜め後ろぐらいでさらに離れてた) つまりカノンは少尉の首を取ろうと隙をうかがってるんだよ - 名無しさん 2011-09-05 00 30 38 ウォーンフラッグで腕輪が外れてるのはじめて知ったwww - 名無しさん 2011-12-29 12 53 15 タワシの説明文のシンプルさに感動した - 名無しさん 2012-03-21 13 40 29 シオちゃんなう。 - 名無しさん 2012-06-01 19 37 15 「ヘイ!! シユウ カモンカモン!!」について。 へたれイーターはピクシブでは削除されたけどTINAMIっていうクリエイティブサイトで見ることが可能。 クリエイター名は「お定」 - 名無しさん 2012-08-03 16 52 09 ↑ごめん「お貞」だった。 まだ見てない人はどうぞ。ファンアートなんで気分が悪くなっても自己責任でお願いします - 名無しさん 2012-08-03 16 55 33 無印でもBEで漢字は使えた。 『新』と『規』だけ。 - 名無しさん 2012-10-21 21 31 56 おおっ! って思いましたが、小ネタではry - 名無しさん 2012-10-23 11 06 33 「物欲センサー」の定義カモン - 名無しさん 2013-02-13 18 33 33 「ヘイ!! シユウ カモンカモン!!」の『へたれイーター』 再投稿されているのをpixivにて確認 - 名無しさん 2013-03-16 04 41 41 (失恋フレーバー) - 木漏れ日 2013-04-05 13 27 35 レンきゅんがおいしいって言ってたから荒神向けのジュースなんだろうね - 名無しさん 2013-04-07 14 55 20 人間にはトラウマを植え付ける程の味、しかし神器であるレンにはちびちび飲むほど美味い。アラガミ成分たっぷりなんだな - 名無しさん 2013-07-12 22 29 23 博士の初恋の相手は誰だったのか…そして、アラガミ成分?ということを考えると…まさかね - 名無しさん 2013-11-24 18 55 25 一体開発に何をもとめようとしたのやら・・・w - 名無しさん 2013-06-02 20 23 08 一方通行衣装はアスベル衣装の前じゃない? - ノーム酒ノーム 2013-06-22 13 58 13 五十音順なら一方通行衣装はアスベル衣装の前じゃない? - ノーム酒ノーム 2013-06-22 13 58 47 一方通行でアクセラレータって読むんだよ、原作でも一方通行なんて呼ばれてない - 名無しさん 2013-08-08 08 39 36 上の指摘はまだ一方通行衣装が「い」の場所にあった時、現在のように「あ」の位置に移動させるべきではないかってことだぞ。まあ、編集ロックされてたので長らく修正できなかったんだが。 - 名無しさん 2013-08-08 20 35 15 アイテム変換の項目に「真竜炎角はこれを利用したほうが~」とあるが、どう考えても普通に集めるほうが良くないか? DLクエで確定あるし、それ抜きにしても下位素材の真竜角は確率が同じ20%なんだぞ 5回で1個入手できるとしても難易度7単体を40回まわすより難易度9ヴァジュラ同時を5回やるほうが遥かに楽だと思うんだが - 名無しさん 2015-01-21 10 34 36
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難易度1 蠢く繭 CLIENT:竹田ヒバリ 難易度:★★☆ フィールド:愚者の空母 推奨レベル:LEVEL10~ 制限時間:160分 発生期限:2/9~ Sランク条件 31分40秒以内、1度も負けずにクリア Aランク条件 1時間46分40秒以内、1度も負けずにクリア Bランク条件 2時間40分以内、1度も負けずにクリア Cランク条件 2敗以内にクリア 報酬 Sランク(初回):妖精弾性体 Sランク(通常):500fc Aランク:聖水 Bランク:150fc Cランク:50fc 100fc EXP +15 消費ST:3 討伐目標:コクーンメイデン エリアA 報酬:微毒性メタル・セラミックプレート・毒エキス エンカウント:ザイゴート エリアB 報酬:微毒性メタル・ヒヒイロカネ片・アラガミ糸 エンカウント:コクーンメイデン エリアC 報酬:微毒性メタル・アラガミ糸・ヒヒイロカネ片 エンカウント:ザイゴート エリアD 報酬:微毒性メタル・ヒヒイロカネ片・クロモリ鋼・雷石 エンカウント:ザイゴート エリアE 報酬:微毒性メタル・ヒヒイロカネ片・アラガミ糸 エンカウント:コクーンメイデン
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リザルトについて ミッション一覧難易度1 難易度2 難易度3 コメント ミッション上位(難易度4~6) クリア後ミッション(難易度7~10) ダウンロードミッション リザルトについて 「ゴッドイーター」ではミッション終了後に『リザルト』が表示されます。 ミッションクリア後の「プロファイル情報」画面では、下の方に RANK が表示されます。 評価は基本的にクリア時間が重視されますが、上画面に出ているその他の項目で多少の加算・減算が為されます。 ※クリアランクと報酬は関係ありません(公式ブログ及び製品版の説明書より)。 ミッション一覧 出現順に記載。 STORYは物語を進行させるためのミッション。参加メンバーが限定されることもある。 一度クリアすればFREEになり、その際に依頼者が変わることもある。 FREEは物語の進行とは無関係なミッション。 スタングレネードは、プレイヤーの人数によって持ち込める数が変わる。 ソロならば8個までで、マルチプレイ時は2人なら4個、3人なら3個、4人なら2個まで。 ミッションに参加できる人数は基本的に4名まで。チュートリアル系は1名のみ。 また、ミッションに参加する人数が増える毎に、討伐対象アラガミの体力も増える。 ミッションの制限時間は30分。 クリア報酬は、リスポーンする度に上から順に消えていく。 ミッション中に入手したアイテムは、タイトルへ戻ったりミッションを失敗しても入手できる。 ただし結合崩壊を起こしていても、破壊報酬は入手できない。 討伐系統欄の意味は、以下の通り。 単体...討伐対象が、1体のみのミッション。 複数...討伐対象が、複数の小型アラガミのミッション。 同時...討伐対象が、大型アラガミを含む複数のアラガミのミッション。 連続...最初から出現している討伐対象を倒すと、次の対象が出現するミッション。 ◆が討伐対象のアラガミ(全て倒せばミッションクリア)を示す。 連続討伐ミッションの場合は、上から書いてある順に出現する。 ※追加報酬欄は別ページに分割しました。 難易度1 [部分編集] 種別 ミッション名 フィールド アラガミ 報酬 討伐系統 FREE チュートリアル1 訓練所 - 30fc20fc10fc FREE チュートリアル2 訓練所 ◆訓練用ターゲットx3 30fc20fc10fc 同時 FREE チュートリアル3 訓練所 ◆訓練用ターゲットx3 30fc20fc10fc 同時 FREE チュートリアル4 訓練所 ◆訓練用ターゲット 30fc20fc10fc 単体 FREE チュートリアル5 訓練所 ◆訓練用ターゲット 30fc20fc10fc 単体 STORY 悪鬼の尾 贖罪の街 ◆オウガテイル 荒神骨片荒爪350fc 単体 「悪鬼の尾」クリア後 FREE 堕天使の卵 贖罪の街 ◆ザイゴート 天使殻荒砲体350fc 単体 FREE カウボーイ 嘆きの平原 ◆オウガテイルヴァジュラ◆オウガテイルx3 荒神骨片荒神骨片350fc 連続 STORY 破戒の繭 嘆きの平原 ◆コクーンメイデンx2 妖精棘妖精殻350fc 複数 「破戒の繭」クリア後 STORY 鉄の雨 鉄塔の森 ◆コクーンメイデンx2◆オウガテイルx2 妖精棘妖精棘350fc 複数 難易度2 [部分編集] 種別 ミッション名 フィールド アラガミ 報酬 討伐系統 FREE 応用チュートリアル 訓練所 ◆訓練用ヴァジュラ 30fc20fc10fc 単体 STORY 金剛の巨魁 鎮魂の廃寺 ◆オウガテイルx3◆コンゴウ 荒神骨片荒爪500fc 同時 「金剛の巨魁」クリア後 FREE ワールウィンド 嘆きの平原 ◆コンゴウザイゴートx2 猿神小鎧猿神太鼓片500fc 単体 FREE 鰐1号 嘆きの平原 ◆グボロ・グボロコクーンメイデンx3 龍種鱗龍種砲500fc 単体 STORY 鼠捕り 贖罪の街 ◆オウガテイル◆コクーンメイデンx2 妖精殻爆縮体500fc 複数 「鼠捕り」クリア後 STORY 鰐2号 鉄塔の森 ◆グボロ・グボロオウガテイルx2 龍種鱗龍種砲500fc 単体 「鰐2号」クリア後 STORY 威光の残照 鎮魂の廃寺 ◆ザイゴートx3コクーンメイデンx2 荒砲体天使殻500fc 複数 「威光の残照」クリア後 STORY コンクリート・ジャングル 贖罪の街 ◆コンゴウ◆ザイゴートx3 天使殻荒砲体500fc 同時 「コンクリート・ジャングル」クリア後 STORY スノーボール 鎮魂の廃寺 ◆オウガテイルx3コクーンメイデンx3 荒爪荒神骨片500fc 複数 「スノーボール」クリア後 STORY 戦神の目覚め 煉獄の地下街 ◆シユウコクーンメイデンx3 鳥神腱荒神骨500fc 単体 「戦神の目覚め」クリア後 FREE シーウォール 愚者の空母 ◆コンゴウx2 猿神小鎧猿神太鼓片500fc 同時 FREE 初霜 鎮魂の廃寺 ◆ザイゴートx4 荒砲体天使殻500fc 複数 FREE 蝸牛の殻 煉獄の地下街 ◆オウガテイルザイゴートx2 荒爪荒神骨片500fc 単体 FREE ウォーターミル 鉄塔の森 ◆グボロ・グボロx2オウガテイルx1 龍種鱗龍種鱗500fc 同時 FREE 斜陽 愚者の空母 ◆シユウ 鳥神腱荒神骨500fc 単体 STORY グリーン・サラブレッド 贖罪の街 ◆シユウx2 鳥神腱荒神骨500fc 同時 「グリーン・サラブレッド」クリア後 STORY 曙光 愚者の空母 ◆コクーンメイデンx4オウガテイルx1 妖精棘爆縮体500fc 複数 「曙光」クリア後 STORY ラット・トラップ 鉄塔の森 ◆オウガテイルx5 荒爪荒神骨片500fc 複数 難易度3 [部分編集] 種別 ミッション名 フィールド アラガミ 報酬 討伐系統 STORY 蒼穹の月 贖罪の街 ◆ヴァジュラコクーンメイデンx3 獣神毛荒神骨800fc 単体 「蒼穹の月」クリア後 FREE 雹 鎮魂の廃寺 ◆オウガテイル堕天x3コクーンメイデンx2 鬼氷牙鬼氷牙800fc 複数 FREE ソルティ・ドッグ 鉄塔の森 ◆オウガテイル堕天◆グボロ・グボロx2ザイゴートx1 龍種鱗龍種鱗800fc 連続 STORY 錆びた刃 贖罪の街 ◆シユウザイゴートx3 鳥神翼鳥神翼節800fc 単体 STORY クラック・サニディン 贖罪の街 ◆ザイゴートx2◆オウガテイル 天使殻荒砲体800fc 複数 「錆びた刃」と「クラック・サニディン」クリア&イベント進行後 STORY 真昼の梟 贖罪の街 ◆コンゴウザイゴートx1コクーンメイデンx3 猿神小鎧猿神骨800fc 単体 「真昼の梟」クリア後 STORY 溶けた鉄 煉獄の地下街 ◆コクーンメイデン堕天(火)x5 爆縮体爆縮体800fc 複数 「溶けた鉄」クリア&イベント進行後 STORY レッド・アンタレス 煉獄の地下街 ◆ボルグ・カムランコクーンメイデン堕天(火)x3 騎士軟鉄騎士鎧800fc 単体 「レッド・アンタレス」クリア後 STORY 黒の木馬 嘆きの平原 ◆クアドリガオウガテイル堕天x2 戦王鋼戦王鎧800fc 単体 「黒の木馬」クリア後 FREE 雪鼠 鉄塔の森 ◆オウガテイルx3◆オウガテイル堕天x2 鬼氷牙鬼氷牙800fc 複数 FREE 紅蓮の軍馬 愚者の空母 ◆クアドリガ 戦王鋼戦王鎧800fc 単体 STORY ピクニック・フィールド 嘆きの平原 ◆コクーンメイデン堕天(火)x2◆ザイゴート堕天(火) 堕天使殻爆縮体800fc 複数 「ピクニック・フィールド」クリア後 STORY 兎狩り 嘆きの平原 ◆オウガテイル堕天x2ザイゴートx1 鬼氷牙鬼氷牙800fc 複数 「兎狩り」クリア後 STORY 炎の盾 愚者の空母 ◆ボルグ・カムランザイゴート堕天(火)x3 騎士軟鉄騎士鎧800fc 単体 「炎の盾」クリア後 STORY 冬の夜明け 贖罪の街 ◆ヴァジュラザイゴート堕天(火)x1コクーンメイデン堕天(火)x3 獣神毛荒神骨800fc 単体 「冬の夜明け」クリア後 STORY 鉄の吹雪 鎮魂の廃寺 ◆クアドリガオウガテイル堕天x2コクーンメイデンx1 戦王鋼戦王鎧800fc 単体 コメント コメント整理 すごく今更なんですが、難易度3の「タイラント・ブレス」「猿の肝」の両ミッションはGEBのみにか出ないのでは? - a 2011-07-24 05 20 34 それマジ? - リンドウ 2011-07-28 15 51 26 マジっす - 基本ROM専 2011-09-23 02 06 34 名前 コメント欄は質問するところではありません。質問は2chの全力質問スレか掲示板でお願いします。
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GOD EATER 2 【ごっどいーたー つー】 ジャンル ドラマティック討伐アクション 対応機種 プレイステーション・ポータブルプレイステーション・ヴィータ 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 シフト 発売日 2013年11月14日 定価 5,980円 廉価版 PlayStation Vita the Best2014年7月10日/2,800円 判定 なし GOD EATERシリーズ 概要 追加要素(アクション面) 神機カテゴリの追加 「ブラッドアーツ」「ブラッドバレット」の追加 アラガミ関連 リンクサポート 追加要素(システム面) キャラクターエピソードの追加 素材「〇密度複合コア」の追加 評価点 バトル面の正統進化 BGM 引き継ぎ 賛否両論点 ストーリー関連 バトル関連 ビジュアル面 アップデート・DLC その他 問題点 バトル面の問題点 その他問題点 総評 余談 概要 バンダイナムコゲームスのハンティングアクション『GOD EATER(以下無印)』の続編となる作品。 前作『GOD EATER BURST(以下前作)』が無印のアッパーバージョンだったのに対し、本作はストーリーは勿論システムや武器周りまで様々な面で変更が加えられ『2』の名を冠しての発売となった。 なお、本作はPSP版とPSVITA版が同時発売しているが、システム面での一部仕様の差異以外はほぼ同一の内容であるため、本記事では両者をまとめて取り扱う。 追加要素(アクション面) 神機カテゴリの追加 従来作にあった刀身がブレード型と呼ばれるようになり、新たにポール型の「チャージスピア」と「ブーストハンマー」が追加されて『近接装備』に改められ、銃身には「ショットガン」が加わった。 チャージスピア 刺突攻撃を主体とし、上下と手前奥の立ち回りを重視した近接形態。溜めた後に繰り出す突進突き「チャージグライド(CG)」が最大の特徴。CA中は穂先が展開して攻撃力が上昇、さらにCG後もキャンセルでコンボ攻撃を繰り出し続けることで攻撃力アップが持続する。 もう一つの専用アクションとして、後方宙返りの「バックフリップ」がある。地上アクションをキャンセルして出すことが可能。 ブーストハンマー 前作ではバスターブレードに属していた「ハンマー型の武器」が独立。リーチが短い上に通常時は機動力が低いが、その欠点は後述する「ブースト」を駆使することで補える。 専用アクションは「ブースト」。発動中は各種攻撃にスタミナ消費のデメリットを伴うが、それと引き換えに機動力と火力が大幅にアップする。空中では発動できないので、上方に弱点がある敵が苦手。 ショットガン 近接射撃に特化した銃形態。扱えるモジュールは(攻撃判定の無い「装飾弾」を除いて)どれも射程がとても短いが、専用モジュール「散弾」には「敵に密着して当てるとクリティカルヒットによりダメージが上昇する」という特性がある。 専用アクションはスタミナ消費なしで前方に長距離ステップする「ラッシュファイア」。 既存の神機形態にも新しいアクション追加および細かい調整がなされている。 + 既存の神機形態の変化まとめ 全般 「切り上げ変形」が廃止。ただし、ショートのみこれを模した攻撃「ライジングエッジ」が行える(銃形態への変形は行わない)。 「コンボ飛ばし」と呼ばれていたテクニックの廃止。 ジャストガード(直前ガード)が追加。ジャストガードに成功すると、シールドの種類を問わず削りダメージ及びノックバックが発生しなくなる。 コンボの途中およびガードからコンボ捕喰を行えるようになった。 銃身毎に使用できるモジュールの種類と数が制限されるようになった。 前作では片手で振り回すショートも重い挙動のバスターも全て通常時は両手で重そうに持っていたが、今作では持ち方が全ての近接装備で固有の物になった。 ショートブレード 先述の通り、切り上げ攻撃が「ライジングエッジ」として専用化。 空中ステップ「エリアルステップ」が追加。アドバンスドステップ(各種行動をキャンセルしてステップ)にも対応。 地上強攻撃は5段目まですべて刺突に統一。 ロングブレード 専用アクション「ゼロスタンス」の追加。コンボ連係を初段に戻すと同時にスタミナが若干回復するため、スタミナ切れが起きにくくなり、より攻撃的な立ち回りを行える。 インパルスエッジがゼロスタンスを経由して発動するようになった。 地上強攻撃は4段目も移動斬りに統一。 バスターブレード カウンター攻撃「パリングアッパー」の追加。一瞬だけガードモーションを取り、その後斬り上げ攻撃を行う。通常ガードと違い、防げる攻撃に制限があり、ダメージ軽減率が装甲種別によらず一定となる。 地上強攻撃は2段目が突きから切り上げに変更。 アサルト 専用モジュール「連射弾」の追加。低威力だが相手に当てるとオラクルポイント(銃攻撃に必要なエネルギー。以下「OP」)が回復するため、手数の多さで敵を圧倒できる。 さらに連射弾の無属性モジュールは唯一の消費OP0であるため、能動的なOP回復がより容易になっている。 専用アクション「ドローバックショット」の追加。スタミナ消費なしで大きくバックステップ、この間はバレットを通常時よりも短い間隔で連射できる。 スナイパー 専用モジュール「狙撃弾」の追加。長射程かつ一瞬で相手に届くほど弾速が速く、弱点に当てるとクリティカルヒットとなってダメージが上昇する。 専用アクション「スナイパーサイト」「ステルスフィールド」の追加。前者はエイムモードでの高倍率スコープ、後者は「展開中に限り、極端に敵から狙われにくくなる」というもの。 ただし、敵に対するホーミング効果を持つモジュールが一切扱えなくなったため、プレイヤーの狙撃技能が求められるようになった。 ブラスト 専用アクション「オラクルリザーブ」の追加。OPを予備の蓄積領域に移し替え、他の銃身選択時の10倍近いOPを保有できるようになる。 本作では消費OPが3桁に及ぶモジュールが出現。それを使用した大出力・高火力のバレットは実質的にブラスト専用だといえる。 「ブラッドアーツ」「ブラッドバレット」の追加 本作では「血」「絆」がストーリーにおけるキーワードとなっており、重要な要素として描かれている。 システム面でもそれは例外ではなく、ここで記載する「ブラッドアーツ」「ブラッドバレット」や、一部キャラクターが有する固有スキル「血の力」、後述する「感応種」といった、敵味方ともに「周囲の敵味方に影響を与える」ものが多数存在する。 ブラッドアーツ(以下「BA」) 剣形態で行える特殊技。キャラクターにセットすることで一部の攻撃の特性が変化、さらにそれを使いこむことで熟練度が上昇、性能が進化していく。ただ特定アクションを強化するものだけでなく、中にはアクション自体の動作や、派生技などの特性が変化する技も存在する。 BAは各刀身毎に十数種類程存在し、準備画面でセットの切り替えが可能だが、一度に1つしかセットできない。状況に合わせた選択をするか、それとも自分の好みのBAをセットして戦うか。 ブラッドアーツの一例 ピアシングレイ ショートブレードの地上△攻撃をそのまま強化するBA。攻撃時に刀身からオーラが発生するようになり、攻撃のリーチが伸びるともに攻撃力も上昇。 チャージクラッシュ・デストラクト バスターブレード専売特許の溜め斬り「チャージクラッシュ」を強化する。Lv1で振りおろし時に地面から棘が発生、Lv2で棘の後光の柱が立ちのぼり、Lv3以降はその後さらに爆発が発生。そのいずれもが攻撃判定を有するため、攻撃範囲と威力両面を強化できる。 アイアンハート ブーストハンマー用のBA。ブースト中の攻撃に「スーパーアーマー」「被ダメージ減少」「全状態異常への完全耐性」を付与する。接近して強烈な一撃を打ち込み続けるスタイルとの相性が抜群に良く、「肉を切らせて骨を断つ」戦い方ができるようになる。 ブラッドバレット 前作で好評だったバレットエディットに追加された要素で、「『変異チップ』をモジュールに組み込むことで様々な効果を付与する」というもの、これでしか得られない効果が多数存在するため、バレットエディットの幅が広がった。 前作までは「ストーリー進行度に応じて使用できるモジュールが追加されていく」という仕様があったが、本作では最初からモジュール自体は全て解放されている。その代わりに銃身を使いこむことでBA同様熟練度が上がり、一定の値に達すると変異チップの盛り込まれたバレットが自動で手に入る。最初はそのバレットはエディットができないが、あるキャラのキャラクターエピソードを進めるとバレットエディットに変異チップを自由に組み込めるようになる。 アラガミ関連 「感応種」と呼ばれる新たなタイプが登場。いずれも今までにない特殊能力を持つ。例えば新規アラガミ「イェン・ツィー」は「『チョウワン』という雑魚アラガミを無限に生みだし、さらに彼らと共に集中攻撃をけしかける」といった特徴がある。 続投するアラガミにも一部アクションが追加。例えばグボロ・グボロは「超遠距離砲撃」という今までになかった攻撃手段を手に入れている。 リンクサポート 中盤で追加される要素で、ミッションに同行していない非参戦キャラによるサポートが受けられるようになる。 ミッション内の時間経過で発動し、「ミッション開始から2分後に全アラガミがホールド」「ミッション開始から5分経過~10分経過するまで、メンバー全員に被ダメージ減少効果を付与」といった恩恵が受けられる。 効果に応じてコストが設定されており、100P以内に収めるように組み合わせる。組み合わせにもよるが、大半の場合、一度に2、3種類のリンクサポートが受けられる。 リンクサポートの効果は「キグルミ」を除くNPCにおいて完全に固定。主人公とキグルミは「リンクサポートデバイス」で効果を変更可能(キグルミは主人公のそれをコピーする)。 追加要素(システム面) キャラクターエピソードの追加 ストーリー本編とは別に進行するミニエピソード。同行できるほぼ全てのNPCに個別に用意されており、各キャラクターの魅力を掘り下げるのに貢献している。 クリアすることでキャラクターが(精神面だけでなく)性能面でも成長する。その中には前述した「変異チップを用いたバレットエディット」のようにキャラクターエピソードを進めることで解禁されるシステムもある。 特にわかりやすいのがエリナで、セリフやAI、アクションが大幅に変化する。 内容に関してはボリュームや出来にムラがあるが、おまけと割り切ればそれほど気にならないだろう。 素材「〇密度複合コア」の追加 神機の強化に必要となるアイテムで、複数の素材を組み合わせて作成できる。したがって、次の強化に必要な素材が複合コアだった場合、「余らせている素材を有効活用」「自分の得意なアラガミを倒して素材を集め、それを複合コアに加工」といったことができるようになった。 その他戦闘時の無線やNPCへの指示、装備セットの保存や渡せるアバターの増加など、様々な部分に追加・変更が加えられている。 評価点 バトル面の正統進化 ブラッドアーツ等の新アクションが追加されたおかげで、自分の好みを反映させつつも過去作以上に華麗に戦えるようになり、プレイの爽快感は確実に上がっている。もちろんハイスピードな戦闘やNPCとの共闘といった、前作譲りの面白さは健在。その他、戦闘に関する新要素もほとんどが違和感なく溶け込んでいる。 戦闘での無線のやりとりも臨場感の向上に一役買っているほか、プレイヤーにとっても戦況の変化が把握しやすくなっており好評。 NPCへの指示もさらに細かく出せるようになった。 プレイヤーが狙っているアラガミへの集中攻撃および別のアラガミへの分散攻撃、思考を攻撃優先にするか回避優先にするかなど、より戦術の幅が広がっている。 プレイのハードルの高さも無印・GEBに比べて大幅に下がっており、この手のゲームで起こりがちな「面白いと感じる前に投げ出す」ということはまず起こらないと思われる。とはいえ全体的な難度は下がるどころか、終盤においてはむしろ向上した感もある。 BGM 椎名豪らによるBGMは相変わらず高評価。また、マルドゥーク戦で流れるボーカル曲「Wings of Tomorrow」も前作の「No Way Back」を彷彿とさせるロック調の曲で決戦を熱く盛り上げてくれる。 引き継ぎ 前作からデータの引き継ぎが可能。引き継げるのは少数の装備と前作主人公の名前(*1)程度だが、前作をやりこんでいるほど引き継げる数が増える。 引き継ぎをしないと入手できない装備やアイテムは存在しない。 少々の制約はあるが、PSP版の体験版・製品版からVita版の製品版へセーブデータを引き継ぐことが可能。 体験版からも引き継ぎが可能だが前作とどちらか選択ではなく、両方の要素を同時に引き継げる。 賛否両論点 ストーリー関連 基本的にストーリーは個々の完結したエピソードの繰り返しで、シナリオごとに新情報が出ては即回収され、イベントが終わると以降触れられる事はほぼ無いという、良く言えばスピーディー、悪く言えばぶつ切りシナリオである。裏で同時進行されるメインストーリーの様な物も無い。 極端に言えば前半は「仲間の一人が独りよがりな無茶をする→主人公が何とかフォロー→解決+特殊能力ゲット」という流れで、最初の1~2回はともかく4回も続くとだれてしまうことも多い。 4人目に至っては今まで3人が独りよがりで危機に陥ってきたのに何を見ていたのか?という気分にすらなる。さらにそれまでの三人は過去のトラウマや育ってきた環境故仕方のない部分もあったが、4人目は「後輩がみんな特殊能力に目覚める中自分は目覚めないという状況でふざけてる」だけなのでプレイヤーにも呆れられてしまうことに。(*2) 発売前のPVでのストーリーとは異なる場面がかなり多い。公式サイトの一部キャラのセリフやVITA版のパッケージ裏の一部写真は、ゲーム中で使われていないものもある。特に主人公が「血の力」に目覚める場面がシリアスなシーンからギャグ調に改変されたのには批判が集まった。 その他、宣伝と本編との乖離には「BAの総数」や「シナリオのボリューム」などの誇張も批判された。 開発中に一度設定の一新が行われた弊害か、コミックなどで初期の頃に明かされていた設定のほとんどが空気同然になっている。(*3) 本作のストーリーは、BURST同様前半が難易度6まで、後半が難易度10までとなっているが、難易度3までにストーリーの重要なファクターが集中している(*4)せいか、難易度4のあるイベント以降はかなりストーリーが薄く感じられる。 難易度7から始まる後半シナリオに関しても、難易度8の『キュウビ』討伐ミッション以降一切イベントが起きず、アナグラ内のNPCの台詞と配置が変わるだけ。BURSTのチャレンジミッションと違って一応状況は変わっていくのだが…。 前作では無印で難易度6まで、BURSTでそれ以降の難易度にストーリーが追加されたという経緯があるため、『完全版前提の構成』と受け取られてしまうことも多い。 無印のように、本作でも『あるキャラ』の仇討ちをする展開になるが、その『あるキャラ』が死亡してから仇討ちが行われるまでの期間があまりに短すぎるのもその要因の一つといえる。 仇討ちイベント関連自体、違和感の多い内容である。 + ややネタバレ 主人公たちが『仇』として復讐心を燃やす相手はとあるアラガミなのだが、そのアラガミも利用されただけに過ぎず、黒幕はあくまで人間である。そのあたりの事情はプレイヤーには明示されているため、盛り上がる主人公たちに「違う、そいつじゃない」と突っ込みつつも見守ることしかできない。 利用されていたとはいえ実行犯には違いないため、また序盤から因縁のあるアラガミであるため、一定の盛り上がりはあるのだが… その事実は最終的に黒幕が自白しないため、主人公たちは知ることができない。前作では討伐後に黒幕の陰謀と一緒に明らかになったのだが。更に黒幕は勝手に死んでいて、直接戦うわけでもないため、結局プレイヤーは本当の仇討ちをすることもできない。 また、このイベントミッションで会敵する際のムービーも突っ込みどころ満載。どう見ても臨戦態勢ではない主人公たちの真後ろに突然アラガミが現れるというもので、打ち合わせでもしていたのかと思うレベル。しかもこのムービー自体台詞無し。残念ながら盛り上がりは欠けてしまっている。 ゲーム全体を通して見ると、頭脳明晰なハズの黒幕が目的達成のために取っている、あまりに回りくどく行き当たりばったりな方策も突っ込みどころ。こういった、キャラクターの特異な行動がシナリオと噛み合わずに進む展開が特に多く見られる。(*5) 本作のヒロインともいえる「葦原ユノ」は、ストーリー前半では関わりの薄いキャラであったが、ストーリーが佳境を迎えるとさも当然のごとく主人公たちに介入する。 ユノとその関連キャラはゲーム以外でのメディアミックス(漫画『GOD EATER -the 2nd break-』)が初出である。ただし、ユノ自体はメディアミックス作品発表以前にイベントで登場が発表されているキャラクターである。この影響もあってか、主人公らの交流が本編中に描かれていない。これに限らず本作だけではストーリーの重要なキャラ・用語の描写が不足しており、上記の漫画含めた各種メディアミックス作品の把握がほぼ前提となっているような構成である。 唐突に登場する設定や意味深ながら意味の無い演出の多さ。 いきなり話題に上がりノルン(ゲーム内の資料の様な物)に追加されては、その設定が用いられたストーリーが終わると全く話題に出なくなる「そのシーンのためだけの設定」が多く、シナリオのブツ切り感が更に強まっている。 伏線の様な演出や意味深なセリフが度々出るが、シナリオに特に関わらないどころか説明すらされない物も存在する。 特に話題に挙がるのはあるキャラに渡される何かのディスク。これは中身を見ずに話が終わる。 他にも、OP等でフェンリルマークが刻まれた舌を見せるとあるキャラクターもよく話題にあがる。こちらも何かの伏線ではなく、演出以上のものでは無かった。 キグルミを着た神機使いについて、結局中の人が何者なのか手がかりすら提示されていない。むしろ、実は中の人の設定すら無いのではないかと勘ぐりたくなる。 また、一部設定と矛盾した描写がある点も槍玉にあげられる。例えば、ある人物の過去の描写で、新型神機使いが登場するシーン。(*6) 他にも違和感を覚える描写はあり、今作のシナリオ担当者が前作と設定をすり合わせる気があるかどうかすら疑われる始末である。 今作でも『BURST』のように主人公が喋るムービーも用意されている。 問題は、BURSTで主人公が喋るシーンはタイミング、BGM、カメラワーク、台詞等あまりにも完璧であったのに対し、今作はそういった盛り上がりに欠けることである。シーン自体は重要な出撃を前に仲間と共に決意を露にする、という悪くないシーンなのだが… バトル関連 新要素について ブラッドアーツごとの威力の格差がやや大きい。使いやすい部類であるのに高威力であったり、使いにくい部類なのに低威力であったり。 高位のものは成長条件が厳しいがゆえに、プレイヤーの動作がブラッドアーツ一辺倒になってしまうのも考え物である。 演出的には、アーツは基本のアクションに派手なエフェクトを付与したものが殆ど。アクションそのものが変化するものは少なく、アーツの水増し感を助長する一因となっている。 神機の種類が増えたものの、様々な理由ですべての種類の神機をまんべんなく楽しめない 今作は神機のレベルアップ作業を各難易度ごとに行わなければならず、手間そのものが増えたことと、その神機のレベルアップに必要な複合コアの作成のための素材集めは作業感が強い。このため、多くの種類の神機をストーリーの進行に対して遅滞なくレベルアップしてゆくのは膨大な作業量となるため、おのずとプレーヤーによる神機の種類の選択と集中がなされがちである。 また、近接神機ごとのブラッドアーツの育成に偏りが出始めると、プレーヤーにブラッドアーツが伸びている種類の近接神機以外の使用頻度を減らす動機を与えてしまう。 新銃身のショットガンは「近距離で使わないと効果が出にくい」と言うか「密着しないとそもそも当たらない」という少々扱いにくい代物。 ちなみに専用モジュールの『散弾』は、多数の弾を発射しているように見えるのはエフェクトのみで、実際には1ヒットというがっかりバレット。多段ヒットという変異チップもあるにはあるが、貫通するようにヒットするため、単体を面攻撃することはできない。 しまいには「銃攻撃を行わず、ラッシュファイア目当てのみを使用するための『移動用装備』」だの、「スキル目当てでのみ装備する『強化パーツC』」だの言われる始末。とはいえ敵の防御をある程度無視する変異チップ「徹甲化」が付けられる、といった独自のメリットもあるため、全くの死に装備とはなっていない。 その他様々な面でかみ合っていない箇所が細々と見受けられる。うがった見方をしなければ気にならないものもあるが。 前作のチュートリアルにはあった、「攻撃のヒットエフェクトとアラガミへの与ダメージ量の関係」の説明が丸ごと消え、新参に冷たい状態となっている。ダメージ表示のない今作においてヒットエフェクトの観察は非常に重要で、最適打撃とそれ以外では討伐までの時間に大きな差が出る。 攻撃が効いていないときのエフェクトほど見た目も音もショボくなるので、プレーしているうちになんとなく察せないこともないのだが……。 NPCのAIについて 増加したアクションやバレットにAIが追いついていないのか、特に攻撃面では前作よりも悪くなった部分が目立つ。リンクバーストを行おうとして、プレイヤーにアラガミバレットを誤射するようにもなった。 特に、新武器のチャージスピアとブーストハンマーは行動の偏りや奇行が多い。 キャラクターエピソードを進行させることでNPCが新たなスキルを覚えたりといった成長要素があるのだが、一部のNPCはこれのせいで実用性がむしろ低下する。 その被害者は、前作から続投のコウタ。キャラクターエピソードを進めると、微弱な追尾効果がある弾を左右に同時に発射する「三叉追尾弾」を使用するようになるが、左右の弾は敵に当たらないどころかプレイヤーに当たり攻撃の支障になる、OP消費量が増加し攻撃頻度が低下する、という踏んだり蹴ったりな性能になってしまう。 また、カノンは「ブラスト解放弾(*7)」を習得すると、攻撃頻度が極端に落ちてしまう。そのためこの二名については敢えて『最終エピソードをクリアしない』プレイヤーが現れることに。(*8) ストーリーを進めると、あるNPCがプレイヤーを積極的に補助してくれるようになる。(通称覚醒) かなり優秀であるが、ストーリーをもう少し進めると、すぐにNPCとして使えなくなってしまう。(*9) 他にも、アバターにセットされていても使用しないブラッドアーツが多数存在する。 ただし、NPCキャラクターのサポート能力自体は大幅に向上。設置型の回復アイテムや罠、スタングレネードまで使用し、(*10)アバターNPCとの差別化が図られている。(*11) DLC1.40からはレベルによる成長要素が導入。スキル化されていない能力を多数修得し、サポート面が更に強化されるようになったため、多少改善はされている。 バレットエディットについて 上に述べたように銃種ごとにモジュール数と使用できる弾種が指定されており、前作と同じようなエディットができるのはブラストのみ。 アサルトとスナイパーに至っては、初弾がそれぞれ連射弾、狙撃弾に固定されているため、大きく自由度は下がる。ただし決して単体で弱いわけではなく、特にスナイパーは『変異チップ』をセットするだけで十分実用に耐えるエディットができ、初心者にも優しい。ただし、アサルトに関しては変異チップによるOP増加が激しかったり、そもそもブラストではホーミング弾が変異チップ扱いだったりと扱いの難しさは否めない。 ショットガンに至ってはバレットがキャラクターから一定距離離れると消滅するという仕様になっている。困ったことにプレビューではこれが反映されないので、遠距離に届くバレットを作ったつもりがOPを無駄にしただけになることも。 本作で追加された要素「ブラッドバレット」は、セットしたモジュールに特殊効果を付加する代わりに消費OPが増加する……が、一部ブラストのものはセットしても消費OPが増加しない。 つまり、OP効率の良いバレットを他の銃身より大量にばら撒けるということである。本来多く「莫大な消費OPと引き換えに大ダメージを与える」というブラストのコンセプトに沿いきれていない仕様には調整を求める声も。 そもそも作中においてバレットエディット関連の説明が前作から十分になされているとは言いがたい。ノルンの説明は本当に初歩的なところまでで、弾の挙動や細かい効果の及び方は各々が手探りで調べる他にない。実際に一つのバレットを作るとなると、試行錯誤に多大な時間をとられがち。 極一部の人間には大きな可能性を秘めたスルメコンテンツとして愛されたが、大多数の人間にとってその説明不足さは耐えられるものではなく、ただネット上にあげられた傑作バレットをコピーし撃ちこむだけのシステムと成り果ててしまっている。 フォローしておくと、凝ったバレットを作ろうと思わなければ実用性に長けるバレットを作るのは難しくない(プレイヤーにはおなじみであろう「内臓破壊弾」はその典型例)。しかし、前述の通りあまりにも説明が不足しているため「とりあえず作ってみよう」という気さえ削いでしまう…。 とあるキャラクターエピソードの中で「バレットエディットはその難解さから多くの神機使いが避けがちである」ことが当キャラから語られる。前作からの実際問題としてまさにその通りなのだが、そのキャラエピの中でエディットの説明がなされるといったフォローは特にない。なお、当キャラはバレットエディットマニアという設定があるが、戦闘中に使うのは他キャラと同じ極普通のバレットだったりする。 上記から開発陣もこのことに関しては把握している様なのだが、難解すぎて説明の余地がないのか、はたまた「多くの神機使いが避けがちである」現状が仕様通りなのかは分からずじまいである。 装備品の金額設定について 服の値段が前作までよりも大幅に高騰。序盤の服が良心的な値段であるのに、どうしてこうなった。 装備の最終強化までの額は変わらないが、複合コアシステムが原因で稼ぐのが難しくなったため、相対的に値段は上昇したと言える。 これについてはミッションクリア時の報酬額も上昇しているのでイーブンと言ってもよさそうだが、高額な報酬額のミッションほどクリアに時間がかかるものが多いのでやや苦しい。(*12) アラガミの表示について 一部アラガミが振り返った際に同じモーションが何度も繰り返し出たり、行動とモーションがあわなくなることがたまに起こる。 飛び退いたはずなのに目の前にまだいたり、仰け反った瞬間に通常の体勢に戻る…など。環境にもよるのかもしれないので、一概にゲームのせいとも言えない部分ではある。 これについては「ジャンプしている攻撃でも判定上常に地上にいる」、「モーション中に怯ませるとモーション直前の体勢に巻き戻って怯む」、「自由に移動出来る訳ではなく、段差の上り下りは一部の攻撃や移動としてのジャンプでなければ行われない」などの仕様による部分が大きい。 ビジュアル面 もともとPSPベースで製作していたためか、PSVITAのゲームとしてみるとかなり抑え目。 特にアラガミのテクスチャはかなり強化され、質感が向上している反面、ポリゴンモデル自体はほとんど共通である。 中でも酷いのはガトリング系統の銃身で、6つの銃口をまとめて1つの6角形で表現している。単砲身の機関砲系統の方が銃口の頂点数が多い謎仕様で、もちろんPSVITA版も共用。 グラフィックが変化した装備パーツもある反面、明らかにPSP版と共用レベルのテクスチャのものもある。 プレイヤーとの距離に応じてテクスチャ解像度などを調整するのは3Dゲームではよく行われるが、この処理もかなり雑であからさまに表示がズレたりちらついたりする。 表示量に関してもかなりカツカツのようで、一部アラガミの攻撃やブラッドアーツ使用時のエフェクトで処理落ちするケースも。 前作では拠点でもミッション中でもキャラクターのアクションに応じ表情が変化(*13)していたが、今作では常に無表情。瞬きすらしない。 また、アラガミの同時出現数の制限の影響で増援アラガミが出現しなくなり、クリアできなくなってしまうことも。 前作では基本的にマップに細かな凹凸や傾斜は無かったが、本作ではごく微妙な傾斜を持つマップが追加された。しかし、見た目ではほとんど分からない上に、一部の攻撃行動が不発になるという罠と化してしまった。 アップデート・DLC 発売後、不定期ではあるが無料アップデートが数回実施されている。主に高難度のミッション群と装備の追加に加え、バランス調整や不具合修正が行われる。 Vita版のみではあるが、DLC1.40のアップデートでインフラストラクチャーモード(ゲーム機単体でのオンラインマルチプレイ)も追加されている。 前作に比べエンハンスミッションやサバイバルミッションと言ったシステムレベルでの新要素に加え(*14)新規エピソードを追加している点などが評価されている反面、新規アラガミやコラボレーションは控えめ。 特にDLC1.40現在、完全新規アラガミは一切なく、コラボもバンナム発売商品の関連作品2作と主題歌アーティストのみ(*15)。 生放送アンケートや意見箱などで逐一ユーザーの意見が募集されており、要望が強く反映された物となっている。 ただ、バランス調整自体は概ね歓迎されているのだが、やはり出荷状態でのバランスの悪さや調整回数の多さを根拠にデバッグやバランス調整の体制を疑問視する声も多い。ユーザーに丸投げと言われても仕方ないだろう。 尚、この点に対する釈明とも取れる記事が発売前に公式ブログに掲載されたが、やはり結果が伴っていないと言わざるを得ない。 ユーザーの意見を反映した無料DLCによる調整も現在では特に珍しくなく、やはり無印の頃ほどの評価点とはなっていない。 体験版からの調整を含め、何故そこを対応したのか、と言ったものも多い。当然だが 現状維持を望む人はわざわざそれを意見として出さない ということを念頭におくべきである。 他にも追加される強化パーツは前作でもDLC追加だったものを一旦GE2本編で削除し再度DLCにしたものがほとんど。つまり前作をプレイしたユーザーからすると単なる出し惜しみである。 雑誌やCDでの先行開放が非常に多い点も前作からの劣化点として上げられるほか、シリーズ初の有料DLCも発売された。 ただし、後者に関してはシナリオのボリュームこそ少ないが追加キャラなどの数を考えると少なくともぼったくりと言われるほどの値段設定ではない。 だが有料DLCを2000円で売っておきながら、完全版の続編にその有料DLC分を追加し、GE2時代にDLCを買った人に何の保証もなく続編をフルプライスで売るという商法は流石に批判された。(*16) その他 廃止された要素など 特にVITA版ではすれちがい通信機能がなくなり、アバターカードのやりとりはマルチプレイ時のみとなった。システム的な問題なのかもしれないが、PSPで出来たのならば可能なのではないだろうか…? 使用する本体によるが、前作ではPSP-Vita間ではすれちがいでの交換ができない事例が報告されている。マルチプレイでの手動交換なら不都合は無いらしいので、システムに何かしらの問題がある可能性は否定できない。 また、これまでの操作タイプDも排されている。これは前作の時点でこの操作タイプにおいて、一部操作に支障が生じていたための対処ともいえる。 同行NPCの選択画面で、NPCの神機タイプが確認できなくなった。 主人公の衣装のうち、前作まで大量にあった『F式~』系等、『いわゆる『特殊部隊系』のものが大幅に削減。わずかに残された衣装もカラーバリエーションが無くなってしまった。 結果として、私服同然のものやコスプレ等ばかりになり、ムービー等で雰囲気を気にする場合、かなり選択肢が限られることに。 もともと防御力を左右しないカジュアルなファッションはシリーズの魅力の1つではあるのだが、さすがにここまで綺麗さっぱり削除されると…。 他にも上下セット衣装の導入により、奇抜なアレンジがしづらくなっている。コラボ系は著作権の関係もあるかもしれないが。(*17) ブラッドバレットが導入された反面、通常バレットの一部が削除されたりブラッドバレット扱いになったりしている。 例えばホーミング弾や貫通弾は銃身限定となった。また、レーザー散弾などは削除されている。(*18) 一部アラガミの削除。 ただし、削除されたのは前作ラスボスとその色違い、(*19)及びDLCでコラボ装備の素材を落とすために作られた既存種の色違いだったため、特に問題になっていない。 また、本作では既存種ベース、新種ベース問わず『堕天種』(*20)が一切追加されていない。 あまりにも多いと「水増し」と言われ批判の対象になる『色違い』だが、新規アラガミの少なさや弱点属性の偏りを考えると結果的に本作に足りない要素の1つとなってしまった。 BGMについて 一度聴いた戦闘BGMは、フリーミッションで自由に設定できるようになるのだが、一部にストーリー専用なのか選択できない曲がある。 マルチプレイ時のネタバレを防ぐためと思われるが、「Wings of Tomorrow」が選択できるなら他も…という声も多い。 他にも、前作BGMの一部はイベントに使用されるのみでミッションには選択できないものがある。(*21) クリア後の拠点BGMが激しい曲調で音量も大きめなため、変更不可で以降ずっと聞き続ける事になるにもかかわらず少々人を選ぶ。 問題点 バトル面の問題点 アラガミ関連 一部のアラガミの強さ・挙動に関しては、調整ミスを疑われる物も見受けられる。 + 簡易まとめ グボロ・グボロ(基本種) 設定ミスと思われるほどに視覚が強化(*22)され、AIも「一旦感知されると、こちらから近づかない限りは地形も距離もお構いなしの遠距離砲撃(*23)を連発し続ける」ように変更、前作までのマスコット扱いから一転、作中でも5指に入るウザキャラとなった。 一部ミッションではプレイヤー側の進入が不可能な位置から延々と遠距離砲撃を使用してくる事態となり、多数のプレイヤーを萎えさせている。着弾位置がわかりやすいため回避は容易だが、乱戦時に打ち込まれると為す術が無い。 ちなみに体験版(8月配布Ver.)では製品版以上に射程が長く、視覚ではなく聴覚の方が異常だったが、そこからの修正点一覧に「範囲・射程を調整した」ことが挙げられている。むしろ見落としであった方がフォローもできるのだが…。 カバラ・カバラ 「自身が非戦闘状態時に限り、全てのアラガミを強制活性化(怒り状態)&全PC&NPCをリンクバーストLv3状態にし続ける」能力をもつ。互いの力を極限まで引き出した上で乱戦に持ち込み、戦場を混沌の渦に叩きこむ…はずが、こちらの得る恩恵がデメリットをはるかに上回っているため、基本的にはこちらに有利な能力となってしまった。 スパルタカス 「自身周辺のアラガミからオラクル細胞を吸収してパワーアップを遂げる」能力の持ち主。なお、その際にオラクル細胞を吸収された周囲のアラガミは弱体化する。しかし、周囲にアラガミがいないと吸収行為自体が行われない、吸収中は隙だらけ、怯ませることで吸収を中断させられる、攻撃力こそ高いが総じて避けやすい、感応種の常で体力も低め…などと欠点が多く、戦闘慣れしたプレイヤーにとってはぶっちゃけ弱い。 ニュクス・アルヴァ 「銃撃しか通用しない(*24)」「ダウンしたほかのアラガミを即座に復帰させる」能力の持ち主。しかし、特性の関係上詰み防止のため全ミッションにおいて倒さなくてもクリア可能で、さらに体力がかなり低い。どの位低いかというと、「全力で攻撃したら感応能力を使う前に死んだ」「スキルや装備を整えれば遠距離狙撃1発で即死を狙える」という事態もあるくらいである。そして得られる素材が極密度複合コア作成に適しているため、乱獲される運命に。 マルドゥーク 「プレイヤーたちを発見すると他のアラガミを呼び寄せ、活性化すると他の中型以上のアラガミも同時に活性化させる」能力を持ち、PVやゲーム開始時のムービーなどではヴァジュラやガルムなどの大型を引き連れて現れている本作の看板アラガミ。そのため超厄介な難敵(ではあるがシチュエーション的には燃える)として多くのプレイヤーから期待されていたが…。 蓋を開ければ大半のミッションでは中型アラガミしか引き連れておらず、しかもそれらはマルドゥークが弱点とする氷に耐性があるという、何とも嫌らしく煮え切らない仕様であった。また、ストーリーでの扱いに比べマルドゥーク自体はかなり弱いため肩透かしを食ったプレイヤーも多い。ただし該当ミッションはゲーム中盤のストーリーミッション(端的に言えば前作の「ピルグリム」ポジション)なので、難易度の都合と考える事も出来る。 アップデートで追加されたミッションでは大型種を従えているミッションが一つ追加された。 マガツキュウビ 他のアラガミと一線を画す強さの持ち主で、多くのプレイヤーを阿鼻叫喚させた。大半の挙動は下位の「キュウビ」に似ているのだが、マガツキュウビのみが持つ攻撃「殺生石(せっしょうせき)設置」が あまりにも鬼畜すぎる のである。 殺生石は設置されると、周囲のPC NPCの最大HPを急激に削り取る。設置されたら即効果範囲外へ退避しないと、ものの数秒で下限のHP1にまで下がってしまう。しかも効果範囲が広く持続時間も長いうえ、他にアラガミがいればそこにも殺生石が発生する(ただしマガツのそれよりは効果は弱め)という厄介な代物。さらに減少した最大HPは、(持ち込み制限の厳しい)最大HP増加アイテムを使用するか、戦闘不能になった後リスポーンするかリンクエイドを受けるかしないと回復しない。効果自体もさることながら、何よりNPCが特殊台詞を発するだけでその場から逃げるなどの対策を講じないのが困り物。 これまでのミッションは比較的ごり押しやNPCの援護のおかげで攻略可能であったのだが、この難敵がストーリーの最後のミッション「原初の荒神」で待ち受けているのである。初見殺しであるが故に、一度対処法さえ分かってしまえば被害を抑えられるが、それでも他のミッションの難易度と比較すると頭2つ3つは飛び抜けている。(*25) 一方で高難度の非DLC追加ミッションでもマガツキュウビは出現するが、原初の荒神をクリアすると最終強化段階のランク11装備の開発が解禁されることや、戦闘を行うフィールド及び同時討伐アラガミの違いの影響もあり、難易度はそれほど上がっては居ない。 とは言え事実上の「ラスボス」であるため、初見で普通に倒せるほうがかえってバランス的に問題だとも言えてしまう。もっと言えば「これまでの戦闘難度が低めであるため、プレイヤー側の技量が上がりにくい」という方が問題かもしれない。 序盤から「感応種」の恐るべき力が会話に出てくる一方で、体験版に登場したイェン・ツィー及び明確にシナリオに関わるマルドゥーク以外は、登場が非常に遅い。 加えて、マルドゥーク以外の感応種は装甲以外の装備が無い。(*26) 一部イベント戦を除き、すべてのアラガミの死体が時間経過で消滅するようになった。前作までは、中型以上で増援の無いミッションの場合消滅することはなかったのだが、本作では単体討伐だろうと容赦なく消滅する。このため、分断した状態で倒してしまうと素材の回収が間に合わないことも。 雷属性に弱いという敵が極端に少なく、高ランクに登場するアラガミに至ってはその大半が雷属性に抵抗を持っている。 アップデートのエンハンスミッションにて雷が強化されたが、それでも無属性武器で戦った方が早いと言われる始末である。 ちなみに今作完全新規の中型以上のアラガミのうち、雷が最も通用するというアラガミは、一体もいない。 ただしこの問題は前作で顕著であり、難易度7以降は雷属性が通用するアラガミが殆ど居なくなった無印と比べればバランスが取れている方である。なお、その反動でBURST登場のDLC含む新規アラガミのほとんどに雷弱点が付与されたという経緯があり、その反動で再度バランスが崩れたとも言えるが。 下記の「IE速射」での説明のように、物理属性(*27)でも格差が生じている。 序盤は比較的柔らかく、貫通が有効的なアラガミが多かったが、終盤は貫通が効く部位を当てにくいアラガミばかりとなるため、貫通に特化した「チャージスピア」は活躍しにくくなってしまう。 続投しているアラガミの外見や攻撃手段は基本的に変化しておらず、新規アラガミも然程多くないため、前作経験者には新鮮味が薄い。 感覚機能や防御力の強化など、基礎能力の向上が重視されているのは設定どおりではあるのだが。 一部アラガミの行動に変化が加えられたが、「視覚に優れる」という特徴のサリエル神属が戦闘音を聞きつけて集まったり、すぐ後ろで戦闘しても気付かなくなったアラガミがいたりと首を傾げるようなものも多い。 「群れ」と「リーダー」という概念があることがリンクサポートシステムのある一文から分かるが、その詳しい説明が全く存在しない。 非物理属性特化武器の不遇 GEシリーズにおける攻撃の属性は、・物理属性…「剣切断」「剣貫通」「剣破砕」「銃貫通」「銃破砕」・非物理属性…「火」「氷」「雷」「神」の9種類となっている。「こいつは火属性に弱いからこの武器を選ぶ」といった狩りゲーのセオリー自体は本作でも通用するのだが、いくつかの問題点のせいで残念ながら非物理属性に特化した装備が使いにくくなっている。 多くのミッションにおいて敵アラガミの弱点が統一されていない。 例えば火には強いが氷が弱点のアラガミ『マルドゥーク』と初めて戦うことになるミッションでは、耐性と弱点が見事に逆のアラガミ『コンゴウ堕天』が同時に出現する。そういった反属性のミッションが多いのは、「アラガミバレットを積極的に攻撃にも使用してもらいたい」という開発スタッフの意図もあるし、マルチプレイ時には各々が非物理属性特化武器を選んでも問題になりにくい。ただし、ソロ&非マルチプレイ時はどのアラガミにも通用する武器を選ばなければ大苦戦するし、乱戦状態では捕喰の隙を見出すのが難しい。 単体討伐ミッションがないアラガミが多い。 「アラガミが複数登場するミッションが多く、アラガミが単体で出現するミッションが少ない」という、無印で批判された事を繰り返してしまっている。 またハンニバルとイェン・ツィーの同じ組み合わせのミッションが難易度9~10(入手素材可能が共通)に2つもあるなど、複数討伐ミッションのアラガミの組み合わせが(GEBと比べると)減ってしまっているのも問題点。 装備強化に関する問題。 これについては「装備強化について」の項目を参照。 属性に関するシリーズそのものの仕様。 本シリーズでは「弱点」と言っても、単にその属性の「耐性が低めの部位が多め」というだけの場合が多く、部位破壊狙いで満遍なく攻撃したい時以外は特定の弱点部位さえ把握していればあまり意味が無い。弱点属性も部位によってはほとんど効かなかったりするためあまりアテにならない。一部例外を除き全ての武器に物理属性があるためか、全てのアラガミに何らかの物理属性に弱い部位は必ず存在し、こういった一極集中を助長するスキルも充実している事も拍車をかける。 ブラッドアーツ育成の問題 ほとんどすべてのブラッドアーツはクリティカルヒットを出すことで効率よく修得できるようになっているのだが、複数の属性を持つ武器ではクリティカルが狙いにくくなる。当然、非物理属性を持つ武器ではブラッドアーツの修得効率が大きく下がる。 装備セット数の問題 DLC1.40から導入されたサバイバルミッションでは、6つの装備セットをやりくりして4~5連戦する必要がある。戦闘数に対して装備セットのほうが多いので一見問題が無いように見えるが、複数のサバイバルミッションに挑むとなると話は別で、サバイバルミッションに挑む度に装備セットを登録し直さなければならなくなる可能性がある。この問題を回避するには無属性刀身+全属性銃身の組み合わせが有効であるため、やはり属性特化の装備セットを登録しにくい状況に。(*28)(*29) このような影響もあってか、本作では物理属性のみを持つ武器(特に初期装備の「クロガネ装備」)を優先的に強化、今度は他の非物理属性特化武器を作成しようとするもコアで足止め→じゃあクロガネ装備だけあればいいやというプレイヤーが後を絶たなかった。 開発スタッフもこの点を反省しており、追加ミッションでは非物理属性がかなり強化される効果が付いた「エンハンスミッション」が登場したりもしているなど、改善の意志は見られる。 ミッション関連 ミッションごとに登場するアラガミを把握しづらい。 基本的にはミッション説明に登場する中型以上の情報は載っているのだが、『アラガミの名前が色分けされていたりされていなかったりバラバラ』『同名の堕天種がいる場合でも属性が明記されない』『そもそも同じアラガミでも名前そのもの、○○の堕天種、○○の局地適応型など表現がバラバラ』と、説明文に粗が多く、非常に分かりづらい。 説明でグボロ堕天の火属性、氷属性の2種が登場する事が分かるが、実際にやってみたら両者が2体ずついた…というように下記の演出と違い本当に想定外なミッションがある。 相変わらずミッション中の演出面は弱い。 ○○を護衛しろ、といった説明が明記されているミッションでもマップ上には護衛・救助対象はなく、何の演出もない。 一部ストーリーミッションの初攻略中には戦闘中にイベント会話が発生するのだが、中盤以降少なくなり、ラスボス戦含む後半は一切無くなる。 オペレーターによるアナウンスも首を傾げてしまうものが多い。(マップ上の何処にいても「交戦ポイントの変更」を提案されたりなど) アラガミの種別を大型、中型といったサイズで分けているかのような表現をする。マップ表示もそれに沿ってはいるが、実際の外見上では異なるケースも。 「想定外のアラガミが作戦エリアに侵入」といった表現を多用するのだが、ミッションごとに登場するアラガミはもちろん固定であり、そもそも増援アラガミの情報は大体ミッションの説明文と報酬欄に明記されている。想定外でもなんでもない。(*30) バランスブレイカーについて BA「IE弐式:速射」&「墓石之剣」 「IE弐式:速射」はロングブレード用のBAで、本来前方に放射攻撃を放つインパルスエッジを「OPが許す限り弾丸を撃ち続ける」攻撃に変化させる。単発威力は少し落ちるものの補正の影響度がかなり大きく、威力強化スキルを多数上乗せすると凄まじい威力を発揮する。 そしてこのBAを剣破砕属性しか持たない刀身「墓石之剣」で使用すると、例外的に剣破砕属性の弾丸が連射されるようになり、(*31)多くのアラガミを瞬殺する兵器と化す。 アップデートで「IE弐式:速射」の攻撃属性が銃貫通に変更されたうえ、攻撃の倍率が適正な値に変更されたため、有用性はやや落ちた。だが銃貫通の有効な相手には優位に立ちまわれるため、十分使えるBAであることには変わりない。 エディットバレット「メテオ」 これはブラストの変異チップ「充填(時間経過で威力アップ)」と「抗重力弾(弾を上下移動(撃ち降ろすor突き上げる)させると威力アップ)」を併用したもの。まず「弾を上に撃つ」→「生存時間の長い球で充填」→「最後に地面に向かって撃つ弾に抗重力を付加」→「その弾が地面に当たったときにLLサイズの爆発」。このようにすると爆発のダメージが文字通りケタ違いとなる。さらにLL爆発の効果範囲もありえない位に拡大され、大型アラガミ2体をまとめて倒す事すらできてしまう。爆発するまでに時間がかかる+部位破壊は望むべくもないが、それを考慮しても見返りが大きすぎる。 流石にこの威力上昇は過剰だと判断されたのか、アップデートで威力補正に下方修正がかかった。ただし、修正されてなおトップクラスの威力をもつバレットではある。 スナイパー用銃身「アルバレスト」 「スナイパーを使うならこれ一本で十分」とまで言われる銃身。非物理属性の倍率がすべてゼロだが、代わりに銃貫通・銃破砕共に最高峰の倍率を誇り、さらに「非発見状態のアラガミに攻撃を命中させると、不意打ち扱いとなってダメージが大幅に上昇する」スキル「ハイドアタック」を持つ。「バレットモジュールのホーミングが機能しなくなる」という欠点もあるが、スナイパー用のバレットモジュールでホーミング機能を持つのは回復弾のみなので欠点らしい欠点になっていない。 これに変異チップ「超長距離弾(遠くの敵を狙う程に威力アップ)」とステルスフィールドを組み合わせると遠距離の敵を一方的に蹂躙できる。ハイドアタックの効果で初撃が大ダメージ、ステルスフィールドの効果で敵はこちらを発見できずに右往左往、そこにさらに追撃→ステルスフィールド(→減ったOPを何らかの手段で補充)と繰り返すことで安全にダメージを稼げる。 装備強化について 前作では装備品のランク(*32)が飛び飛びであったが、本作ではほぼ一律1ランクずつ強化される。その穴埋めとして用意された強化に、前述した「複合コア」が用いられる。素材にはそれぞれコストが設定されており、これがコア作成に必要な数値を上回るよう素材を投入して作成する。コアは5つのランクに分けられ、ランクが上がるほど必要なコストが高くなる。 ただし、コアによる強化は「必須」である。「コアによる強化」と「通常素材による強化」の2択ではない。つまり、コアを作れないと強化がそこでストップしてしまう。そのため、特に素材に余裕が少ない序盤~中盤では、別に余っているわけでもない素材を投入してでもコアを作る必要がある。 また、高ランクの複合コアを作るのに必要なコストが非常に高かった(これについてはアップデートである程度緩和された)。ひとつの装備を強化するだけでも大量のコアが必要になるため、装備作成のモチベーションが下がりがち。 コアの中で最上級である極密度複合コアを作る場合、一度のミッションで作れるコアは手に入る素材を全てコア作成に使ったとして最高で2~3個ほど。報酬金は最高で33000fc。これに対し、最高ランク付近の武器は一度の強化でコア3つと資金を18000fcほど持っていくのが普通なため、効率を求めると「乱戦上等の高難度ミッションを強化の回数分行う」か、「簡単でコアの作成効率がいいミッションと金策ミッションを回し続ける」の二つに絞られる。正直に言って作業色が強いため、気分転換に服を変えようとしても一着につき15000fc~28000fcほどかかる。 また、これによる弊害で「必要ない素材を売ってお金を稼ぐ」という行為も難しくなった。 上記の属性武器の微妙さも相俟って、汎用性の高いパーツ(特に初期装備のクロガネ系統は堅実なスキルや仲間との一体感もあって人気)がやはり優先されがち。 従来の装備強化に「素材を選択してコアを作る」というステップを加えた事も、元々拙いUIが問題視されていたこともあり不評を買った。 その他問題点 パーツの色換えも廃止されており、見た目を統一させたい場合に性能面で難儀するようになった。 前作同様、見ただけで産廃と呼んで差し支えないパーツがある。本作で追加された物の中での代表格は「神雷槍パンタレイ」。「クリティカルヒット時の与ダメージを上げるが、そうでない時の与ダメージを下げる」効果のスキル「剣の達人」を有しているのだが、この武器でクリティカルヒットを出す事が不可能に等しいので使いどころが全くない。 完全版『RAGE BURST』では、プレイヤーが装備にスキルを組み込むことが出来るようになって「まったく使えない装備」はかなり減った。 前作よりは増えたが、PCの行動範囲は狭い。イベント外は拠点のほんの一部で活動とミッション時に一瞬で現地に移動という往復で完結しており、一般人や外の様子や事態の移り変わりのほとんどがセリフなどの文章でのみ説明されるため、世界観の魅力に反してゲーム内での広がりが薄い。 特に、アラガミの出現やアラガミによる被害が出る場面などはほとんど描写されない。間違ってムービーをスキップしたのではないかと疑ってしまうほど。 ムービー化されている場面の中にも演出的に苦しい物もある。容量の問題であろうか。 移動要塞フライアは壮大な設定と景観を持ちながら、拠点として使う期間が短く、窓も無いために移動していることが分かる描写が極端に少ない。 出撃や帰還の演出も無いため、移動拠点としての印象も薄くなりがち。極東支部でも特に描写が無く、前作からの不満の一つとなっている。 アップデートにより追加されたインフラストラクチャーモードが非常に不安定。 マッチング後のプレイヤー募集は不可能にもかかわらず切断が頻発しており「回線サバイバル」などと揶揄されている。安定性を保つ方法は未だ不確定なため、エフェクト過多やダメージ処理が多いBAやバレットは敬遠されている。 総評 『GOD EATER』のまさしく正統続編であり、ビジュアル的な面やアクションの楽しさは正統進化を遂げている。 一方で、本シリーズの売りでもあったストーリー面を中心に不満が散見され、GEBで改善されたのに本作で退化してしまっている部分も少なくない。 そのため既存シリーズプレイ者からは批判の声も挙がっている一方、本作から始める分には気にならない、アクションゲームとしては十分楽しめる、といった声もあり、評価が分かれてしまう結果となっている。 今からプレイするのであれば、本作のアッパーバージョンの『GOD EATER 2 RAGE BURST』を推奨する。 余談 漫画作品にて 本作で追加されたブーストハンマーとチャージスピアだが、その前身と思しき武器が『GOD EATER ─救世主の帰還─(*33)』に登場している。 また、本作の前日譚となる『the 2nd break』でも「海外の支部から取り寄せた」という旨が説明されている。
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概要 一覧 ストーリー 設計データ コメント 概要 ランク3の通常ミッション ミッション報酬で入手可能な素材は、主に ● 藤紫 非討伐対象はミッション開始から5分以内に出現するアラガミを記載しています ミッション中の状況により出現数が変動する場合があります 一覧 種別 ミッション名 討伐対象 非討伐対象 フィールド 報酬 備考 STORY17 航路上にアラガミ反応 ヴァジュラアックスレイダー×2オウガテイル×2 - 大渓谷 鉱山跡 500fc STORY18 掃討義務について ハバキリマインスパイダー×4 - 凍結プラント 発電棟 700fc STORY19 巡回支援への参加要請 シユウ アックスレイダー×4 凍結プラント 発電棟 650fc STORY20 アラガミの排除 グウゾウドレッドパイク×3 - 凍結プラント 発電棟 700fc STORY21 反応増加中につき ネヴァン堕天マインスパイダー×4 - 凍結プラント 中央制御棟 780fc STORY22 航行状態の維持 サリエル オウガテイル×2 凍結プラント 中央制御棟 500fc STORY23 アローヘッド領海へ ドレッドパイク×2ザイゴート×3マインスパイダー×3 - 地下研究施設 搬送路 500fc STORY24 ルートの再構築 バルバルス堕天 ザイゴート×4 地下研究施設 搬送路 780fc STORY25 東側回遊バイパス合流 クアドリガ アックスレイダー×3 旧市街地 礼拝堂 500fc STORY26 アローヘッドへ北上 グボロ・グボロネヴァン堕天 - 旧市街地 礼拝堂 930fc STORY27 【灰域種】緊急戦闘依頼 ヌァザ コクーンメイデン×4 地下研究施設 中枢セクタ 1500fc FREE はらへった グボロ・グボロドレッドパイク×2 - 大渓谷 下流域 650fc 航路上にアラガミ反応 クリアで出現 FREE 懐かしい場所 アックスレイダー×4コクーンメイデン×4 - 大渓谷 鉱山跡 500fc 掃討義務について クリアで出現 FREE このままじゃダメだ コンゴウ オウガテイル×4 地下研究施設 中枢セクタ 500fc 航行状態の維持 クリアで出現 FREE 灰嵐の残存反応調査 グボロ・グボロコクーンメイデン×3 - 旧市街地 繁華街跡 650fc ルートの再構築クリアで出現 FREE 調べたいこと ボルグ・カムラン マインスパイダー×3 旧市街地 礼拝堂 500fc 東側回遊バイパス合流 クリアで出現 ストーリー 拠点や仲間の情報、解放される要素 + クリックして表示 STORY17 航路上にアラガミ反応 行商人フェイスの品揃え追加 習得可能なパーソナルアビリティ追加 イルダ(ブリッジ)と会話 ミッション終了後 フィム加入 STORY18 掃討義務について 執務室へ移動 ユウゴ(居住区画)と会話 STORY19 巡回支援への参加要請 ユウゴ(ラボラトリ区画)と会話 ミッション終了後 リカルド加入 STORY20 アラガミの排除 ユウゴ、リカルド(ブリッジ)、フィムと会話 STORY21 反応増加中につき フィムと会話 ミッションメンバー:フィム+2人 STORY22 航行状態の維持 ユウゴ(ラボラトリ区画)、フィムと会話 ミッション終了後 強襲討伐ミッション『〔作戦名〕落日』発行 STORY23 アローヘッド領海へ クレア(居住区画)、イルダ(執務室)と会話 STORY26 アローヘッドへ北上 ミッション終了後 『スキルリビルド』解放 STORY27 【灰域種】緊急戦闘依頼 ミッション終了後 ユウゴ、フィム、クレア離脱 ミッション終了後 『通常ミッション ランク4』解放 設計データ STORYミッションで入手可能な設計データ + クリックして表示 航路上にアラガミ反応 虎尾、虎冠、フュリアス進、アメミト試製強襲型進、虎ノ子銃、アメミト試製狙撃型進、アメミト試製散弾型進、アメミト試製照射型進、ビーストロア進、アメミト試製小盾型進、虎甲、アメミト試製大盾型進、アメミト試製壁盾型、ルースレス進 掃討義務について 宝剣西施、アンクウ、無銘、ヤエガキ、アースタイガー、フィ・ドラジェ、フリークリスタ、デスサイズ、名鎌クキカネサダ、セラフィナイト、双刀オニマル、スダルジャナ、キングバブーン、ハイドロニュケ、名銃サムライヅツ、具足甲ニマイドウ 巡回支援への参加要請 鳥剣陽、鳥槍陽、鳥鎌陽、ステッキ、アンダル、ノイ・モーント、鳥砲陽、ホークアイ、ドミニオンズ、鳥装陽、サンジェルマン、アウルゲルミル、STP16mmΦ アラガミの排除 氷纏小刃、氷纏刀、氷纏砕、プレオンバスター、氷纏鎚、氷纏薙刃、氷纏双刃、氷纏輪刀、ルクソン、ニュートリノ、氷纏盾、グラビトン、氷纏壁 反応増加中につき 炎纏刀、封印サレシ炎ノ剣、炎纏槍、カーマインサイズ、火纏双刃、ジャターユ、火纏輪刀、ヴァハ、ヒポグリフ、炎纏盾、炎纏壁、オキュペテ、センチネルトップス、センチネルボトムス 航行状態の維持 尾刀スズカ、尾刀ウラ、尾刀モミジ、エルミオーネ、雷纏双刃、雷纏輪刀、尾弩イバラキ改、尾弩アクタ、尾弩ヤセ、マノンレスコー、オセロー改 アローヘッド領海へ 雷纏小刃、雷纏刀、雷纏砕、雷纏鎚、ピトフーイ戦鎚改、雷纏槍、雷纏薙刃、雷纏小盾、ホプロン甲、雷纏盾、ライトフォート ルートの再構築 ウィリアムフライ、フロビッシャー、ハサンパシャ、エイリーク、LKB16mmΦ 東側回遊バイパス合流 ナイフ進、ブレード進、マスクレイモア、駆逐剣パンター、ランページ、駆逐戦鎚61式、ハルバート進、ハルトハーケン進、クロスセイバー、クレッセント進、ギガス砲、シュッツギア アローヘッドへ北上 55型機関砲、ファルコン進、28型ガット、エナジーレーザー、耐衝撃バックラー進、耐衝撃シールド進、耐衝撃タワー進、F制式士官服トップス、F制式士官服ボトムス 【灰域種】緊急戦闘依頼 アメミト短剣型壱、アメミト長刀型壱、大太刀ニョライ、アメミト重剣型壱、大剣アガートラム、アメミト戦鎚型壱、堅鎚タケミナカタ、アメミト穿槍型壱、英槍デムナ、アメミト大鎌型壱、アメミト双刀型壱、アメミト輪刀型壱、武砲ダグザ、明鏡ニッコウ FREEミッションで入手可能な設計データ + クリックして表示 はらへった 水竜鱗刀、野狐狩り、鰐顎鎚、ペンデュラム改、ラヴリュス、サベージヘイル、カスパール、神纏小盾、エレファス、グランディス、神纏壁、龍大甲 懐かしい場所 鉄乙女剣改、強化ノコギリ、封印サレシ氷ノ剣、封印サレシ雷ノ剣、鉄乙女鎌改、強化レールガン、鉄乙女砲改、シュネー、F士官兵装B型甲、F士官兵装Ⅱ型甲、コールドフォート このままじゃダメだ 金剛凍砕棒、金剛雷砕棒、氷玄翁アンチラ、雷玄翁アンチラ、金剛凍大筒、金剛雷大筒、重装ティンベー、猿甲タンケイ、猿甲ウンケイ 灰嵐の残存反応調査 イチムサイ、F士官兵装改修型、フォートレス改、サバイバートップス、サバイバーボトムス 調べたいこと 凍炎ナイフ、ペイジ改、プラズマブレード、アロンダイト、連弩改、縮地、イレイザー、ガストラフェテス改、ザミエル、アスピダ汎用型、シャウラ、SAB14mmΦ コメント
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9月特別任務Final 8月特別任務後半 前半 7月特別任務後半 前半 6月特別任務後半 前半 5月特別任務後半 前半 4月特別任務後半 前半 3月特別任務後半 前半 メモ 2018年3月7日の定期メンテナンスより追加された高難易度ミッション。 クリアすることによりイベント実績から特殊な報酬を入手。 9月特別任務 2018年9月19日の定期メンテナンスでEX 兇獣・終が追加された。 Final 開催期間:2018年8月29日(水)定期メンテナンス後 ~ 2018年9月27日(水)定期メンテナンス前まで ミッション名 タイプ 行動力 制限時間 フィールド アラガミ 報酬 備考 白駆 FREE 40 50分 常闇のラボ ネブカドネザルx1シユウx2 20000fc 同行者:ゴドー、レイラ、リュウ 白駆・続 FREE 40 50分 閻獄の洞穴 ネブカドネザルx1アルレッキーノx2 20000fc 同行者:ゴドー、レイラ、リュウ 白駆・乱 FREE 40 50分 蒼玉桂の市街 ネブカドネザルx1ハンニバルx1 20000fc 同行者:ゴドー、レイラ、リュウ EX 兇獣 FREE 50 50分 絶険の峰山 ネブカドネザルx1クロムガウェインx1 30000fc 【実績】制御ユニット:兇獣同行者:ゴドー、レイラ、リュウ EX 兇獣・越 FREE 1 50分 竜獣棲ム灼熱地 ネブカドネザルx1クベーラx1 50000fc 【実績】素材:思い出の写真同行者:ゴドー、レイラ、リュウ EX 兇獣・終 FREE 1 50分 常闇のラボ ネブカドネザルx1アルレッキーノx1チェルノボグx1???x1 80000fc 【実績】素材:薔薇のバレッタ同行者:ゴドー、レイラ、リュウネブカドネザル、アルレッキーノ、チェルノボグ→ ???の順 8月特別任務 後半 開催期間:2018年8月15日(水)定期メンテナンス後 ~ 2018年9月5日(水)定期メンテナンス前まで ミッション名 タイプ 行動力 制限時間 フィールド アラガミ 報酬 備考 巨害 FREE 40 50分 深緑の廃棟 クベーラx1 20000fc 同行者:ゴドー、レイラ、リュウ 巨害・続 FREE 40 50分 斜陽の漠景 クベーラx1 20000fc 同行者:ゴドー、レイラ、リュウ 巨害・乱 FREE 40 50分 閻獄の洞穴 クベーラx1 20000fc 同行者:ゴドー、レイラ、リュウ EX 怒竜獣 FREE 50 50分 敗残せし空母 クベーラx1 30000fc 【実績】制御ユニット:怒竜獣同行者:ゴドー、レイラ、リュウ EX 怒竜獣・越 FREE 1 50分 竜獣棲ム灼熱地 クベーラx1 50000fc 【実績】素材:竜獣結晶同行者:ゴドー、レイラ、リュウ 前半 開催期間:2018年8月8日(水)定期メンテナンス後 ~ 2018年8月22日(水)定期メンテナンス前まで ミッション名 タイプ 行動力 制限時間 フィールド アラガミ 報酬 備考 月弓尊 FREE 40 50分 朧の路 ツクヨミx1 20000fc 同行者:ゴドー、レイラ、リュウ 大日女尊 FREE 40 50分 深淵の抗窟 アマテラスx1 20000fc 同行者:ゴドー、レイラ、リュウ 素戔男尊 FREE 40 50分 仄暮の市街 スサノオx1 20000fc 同行者:ゴドー、レイラ、リュウ EX 天孫 FREE 50 50分 敗残せし空母 ツクヨミx1アマテラスx1スサノオx1 30000fc 【実績】制御ユニット:天孫同行者:ゴドー、レイラ、リュウ EX 天孫・越 FREE 1 50分 絶険の峰山 ツクヨミx1アマテラスx1スサノオx1ネブカドネザルx1 50000fc 【実績】素材:朽ちた月桂冠同行者:ゴドー、レイラ、リュウ 7月特別任務 後半 開催期間:2018年7月18日(水)定期メンテナンス後 ~ 2018年7月31日(火)定期メンテナンス前まで ミッション名 タイプ 行動力 制限時間 フィールド アラガミ 報酬 備考 疾走する黒獣 FREE 40 50分 窮者の残滓 クロムガウェインx1シユウx1 20000fc 同行者:ゴドー、レイラ、リュウ 黒獣の縄張り FREE 40 50分 窮者の残滓 クロムガウェインx1コンゴウ(巨猿)x2 20000fc 同行者:ゴドー、レイラ、リュウ 黒獣狩 FREE 40 50分 窮者の残滓 クロムガウェインx1クアドリガ堕天x1 20000fc 同行者:ゴドー、レイラ、リュウクアドリガ堕天の個体サイズ大 EX 魔黒獣 FREE 50 50分 窮者の残滓 クロムガウェインx1ガルムx1 30000fc 【実績】制御ユニット:魔黒獣同行者:ゴドー、レイラ、リュウ EX 魔黒獣・越 FREE 1 50分 蒼玉桂の市街 クロムガウェインx1 50000fc 【実績】素材:巨獣の爪跡同行者:ゴドー、レイラ、リュウ 前半 開催期間:2018年7月4日(水)定期メンテナンス後 ~ 2018年7月18日(水)定期メンテナンス前まで ミッション名 タイプ 行動力 制限時間 フィールド アラガミ 報酬 備考 金を求めて FREE 40 50分 深緑の廃棟 グボロ・グボロx1 20000fc 同行者:ゴドー、レイラ、リュウ 金の龍鱗 FREE 40 50分 深緑の廃棟 グボロ・グボロx1グボロ・グボロ黄金x1 20000fc 同行者:ゴドー、レイラ、リュウ 金の龍種 FREE 40 50分 深緑の廃棟 グボロ・グボロ黄金x2 20000fc 同行者:ゴドー、レイラ、リュウ EX 黄金時代 FREE 40 50分 深緑の廃棟 グボロ・グボロ黄金x3 30000fc 【実績】制御ユニット:黄金時代同行者:ゴドー、レイラ、リュウ EX 黄金時代・越 FREE 50 50分 深緑の廃棟 グボロ・グボロ黄金x4 50000fc 【実績】素材:金の鱗同行者:ゴドー、レイラ、リュウ 6月特別任務 後半 開催期間:2018年6月20日(水)定期メンテナンス後 ~ 2018年7月4日(水)定期メンテナンス前まで ミッション名 タイプ 行動力 制限時間 フィールド アラガミ 報酬 備考 狐々之穴 FREE 40 50分 深淵の抗窟 キュウビx1ドレッドパイクx3 20000fc 同行者:ゴドー、レイラ、リュウ 狐々散歩 FREE 40 50分 蒼玉桂の市街 キュウビx1ザイゴートx3 20000fc 同行者:ゴドー、レイラ、リュウ 狐々孤高 FREE 40 50分 因縁の廃墟 キュウビx1 20000fc 同行者:ゴドー、レイラ、リュウ EX 狐々増々 FREE 50 50分 因縁の廃墟 キュウビx2 30000fc 【実績】制御ユニット:狐々増々同行者:ゴドー、レイラ、リュウ EX 狐々増々・越 FREE 1 50分 閻獄の洞穴 キュウビx3 50000fc 【実績】素材:稲荷の能面同行者:ゴドー、レイラ、リュウ 前半 開催期間:2018年6月6日(水)定期メンテナンス後 ~ 2018年6月20日(水)定期メンテナンス前まで ミッション名 タイプ 行動力 制限時間 フィールド アラガミ 報酬 備考 アイシクル・ティア FREE 40 50分 湿底の堰堤 プリティヴィ・マータx1オウガテイルx2 20000fc 同行者:ゴドー、レイラ、リュウ フリージング・ロア FREE 40 50分 湿底の堰堤 デミウルゴスx1オウガテイルx2 20000fc 同行者:ゴドー、レイラ、リュウ フロスト・ナイト FREE 40 50分 蒼玉桂の市街 プリティヴィ・マータx1オウガテイルx2 20000fc 同行者:ゴドー、レイラ、リュウ EX グレイシィ・ダンス FREE 50 50分 蒼玉桂の市街 デミウルゴスx1オウガテイルx2 30000fc 【実績】制御ユニット:グレイシィ・ダンス同行者:ゴドー、レイラ、リュウ EX グレイシィ・ダンス・越 FREE 1 50分 湿底の堰堤 デミウルゴスx1プリティヴィ・マータx1オウガテイルx2 50000fc 【実績】素材:獣の氷像同行者:ゴドー、レイラ、リュウ 5月特別任務 後半 開催期間:2018年5月16日(水)定期メンテナンス後 ~ 2018年6月6日(水)定期メンテナンス前まで ミッション名 タイプ 行動力 制限時間 フィールド アラガミ 報酬 備考 艶やかな女神の誘い FREE 40 50分 深淵の抗窟 サリエルx1ザイゴートx4 20000fc 同行者:ゴドー、レイラ、リュウ 艶やかな魔女の誘い FREE 40 50分 深淵の抗窟 サリエル堕天x1ザイゴートx4 20000fc 同行者:ゴドー、レイラ、リュウ 女神と魔女 FREE 40 50分 深淵の抗窟 サリエルx1サリエル堕天x1 20000fc 同行者:ゴドー、レイラ、リュウ EX 艶華 FREE 50 50分 深淵の抗窟 サリエルx2サリエル堕天x1 30000fc 【実績】制御ユニット:艶華同行者:ゴドー、レイラ、リュウ EX 艶華・越 FREE 1 50分 深淵の抗窟 サリエルx2サリエル堕天x2 50000fc 【実績】素材:艶やかな髪束同行者:ゴドー、レイラ、リュウ 前半 開催期間:2018年5月2日(水)定期メンテナンス後 ~ 2018年5月16日(水)定期メンテナンス前まで ミッション名 タイプ 行動力 制限時間 フィールド アラガミ 報酬 備考 混沌たる巨躯 FREE 40 50分 敗残せし空母 ウロヴォロスx1ナイトホロウx4 20000fc 同行者:ゴドー、レイラ、リュウ 堕ちたる天 FREE 40 50分 敗残せし空母 ウロヴォロス堕天x1ナイトホロウx4 20000fc 同行者:ゴドー、レイラ、リュウ 混沌の渦 FREE 40 50分 敗残せし空母 ウロヴォロスx1ウロヴォロス堕天x1 20000fc 同行者:ゴドー、レイラ、リュウ EX 混沌の渦 FREE 50 50分 敗残せし空母 ウロヴォロスx2ウロヴォロス堕天x1 30000fc 【実績】制御ユニット:混沌渦同行者:ゴドー、レイラ、リュウ EX 混沌の渦・越 FREE 1 50分 敗残せし空母 ウロヴォロス堕天x2超弩級ウロヴォロスx1 50000fc 【実績】素材:黒の塊同行者:ゴドー、レイラ、リュウ 4月特別任務 後半 開催期間:2018年4月18日(水)定期メンテナンス後 ~ 2018年5月2日(水)定期メンテナンス前まで ミッション名 タイプ 行動力 制限時間 フィールド アラガミ 報酬 備考 チャリオット FREE 40 50分 死戦の跡地 クアドリガx1コクーンメイデンx4 20000fc 同行者:ゴドー、レイラ、リュウ アイスチャリオット FREE 40 50分 死戦の跡地 クアドリガ堕天x1コクーンメイデンx4 20000fc 同行者:ゴドー、レイラ、リュウ 黒曜石の戦車 FREE 40 50分 死戦の跡地 テスカトリポカx1 20000fc 同行者:ゴドー、レイラ、リュウ EX 死線 FREE 50 50分 死戦の跡地 クアドリガx2クアドリガ堕天x1 30000fc 【実績】制御ユニット:死線同行者:ゴドー、レイラ、リュウ EX 死線・越 FREE 1 50分 死戦の跡地 テスカトリポカx3 50000fc 【実績】素材:煙る鏡同行者:ゴドー、レイラ、リュウ 前半 開催期間:2018年4月4日(水)定期メンテナンス後 ~ 2018年4月18日(水)定期メンテナンス前まで ミッション名 タイプ 行動力 制限時間 フィールド アラガミ 報酬 備考 空翔ける鳥神 FREE 40 50分 朧の路 シユウx1オウガテイルx4 20000fc 同行者:ゴドー、レイラ、リュウ 地駆ける獣神 FREE 40 50分 朧の路 ヴァジュラx1オウガテイルx4 20000fc 同行者:ゴドー、レイラ、リュウ 鳥獣戯 FREE 40 50分 朧の路 シユウx1ヴァジュラx1オウガテイルx4 20000fc 同行者:ゴドー、レイラ、リュウ EX 鳥獣戯 FREE 50 50分 朧の路 シユウx2ヴァジュラx1 30000fc 【実績】制御ユニット:鳥獣戯同行者:ゴドー、レイラ、リュウ EX 鳥獣戯・越 FREE 1 50分 朧の路 シユウx2ヴァジュラx1シユウ堕天x2 50000fc 【実績】素材:鳥獣神戯画同行者:ゴドー、レイラ、リュウ初期配置はシユウx2シユウx2を倒すと残りが出現 3月特別任務 後半 開催期間:2018年3月20日(火)定期メンテナンス後 ~ 2018年4月4日(水)定期メンテナンス前まで ミッション名 タイプ 行動力 制限時間 フィールド アラガミ 報酬 備考 炎獄の番 FREE 40 50分 閻獄の洞穴 ガルムx1 20000fc 同行者:ゴドー、レイラ、リュウ 魔狼の群れ FREE 40 50分 閻獄の洞穴 ガルムx2 20000fc 同行者:ゴドー、レイラ、リュウ 炎獄に棲ム真竜 FREE 40 50分 閻獄の洞穴 ハンニバルx1 20000fc 同行者:ゴドー、レイラ、リュウ EX 炎獄闘技 FREE 50 50分 閻獄の洞穴 ガルムx1ハンニバルx1 30000fc 【実績】制御ユニット:炎獄同行者:ゴドー、レイラ、リュウ EX 炎獄闘技・越 FREE 1 50分 閻獄の洞穴 ガルムx2ハンニバルx1 50000fc 【実績】素材:炎獄の力石同行者:ゴドー、レイラ、リュウ 前半 開催期間:2018年3月7日(水)定期メンテナンス後 ~ 2018年3月20日(火)定期メンテナンス前まで ミッション名 タイプ 行動力 制限時間 フィールド アラガミ 報酬 備考 鋼鉄の騎士 FREE 40 50分 仄暮の市街 ボルグ・カムランx1 20000fc 同行者:ゴドー、レイラ、リュウ 鉄炎の騎士 FREE 40 50分 仄暮の市街 ボルグ・カムラン堕天(火)x1 20000fc 同行者:ゴドー、レイラ、リュウ 鋼雷の騎士 FREE 40 50分 仄暮の市街 ボルグ・カムラン堕天(雷)x1 20000fc 同行者:ゴドー、レイラ、リュウ EX アクラブの星 FREE 50 50分 仄暮の市街 ボルグ・カムランx1ボルグ・カムラン堕天(火)x1ボルグ・カムラン堕天(雷)x1 30000fc 【実績】制御ユニット:アクラブ同行者:ゴドー、レイラ、リュウ EX アクラブの星・越 FREE 1 50分 仄暮の市街 ボルグ・カムランx1ボルグ・カムラン堕天(火)x1ボルグ・カムラン堕天(雷)x1 50000fc 【実績】素材:アクラブの欠片同行者:ゴドー、レイラ、リュウ メモ 名前
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登録日: 2013/12/25(水) 01 11 30 更新日:2024/01/30 Tue 12 16 32NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 GOD_EATER GOD_EATER2 アポトーシス ゴッドイーター 終わりの始まり 終末捕喰 終末論 終末捕喰 (以下はGEBのNORNデータベースより抜粋) »終末捕喰:1 アラガミ同士が捕喰を続けることで、地球全体を飲み込むほどに成長した存在「ノヴァ」によって引き起こすとされる人類の終末理論。 科学的な根拠はなく、単なる風説に過ぎないと言われている。 とあるオカルト団体がこの理論によって人々の不安を煽り、集団自殺を引き起こした事件で広く一般に知られるようになった。 »終末捕喰:2 単なる風説とされていた人類の終末理論。 終末捕喰は地球再生のエコシステムであり、地球上の存在をアラガミによって喰らい、 一度「初期化」した上で、「生命を再分配」する現象。 恐竜の絶滅など、過去繰り返された大絶滅にも関わりがあると考えられている。 サカキ博士により10年以上前に理論上実証されていたが、 シックザール前極東支部支部長によって隠蔽されていた。 なお、本情報は極東支部外秘とする。 終末捕喰とは、 ゲーム『GOD EATER』シリーズの用語である。 ≫CONTENTS ≫概要 ≫特異点 ≫赤い雨との関係 >黒蛛病について ≫事例 ≫概要 アラガミ同士の捕喰(共食い)の果てに、地球全体を飲み込むほどに成長した存在「ノヴァ」が生まれ、それによって人類が滅亡するという終末理論。 科学的な根拠はなく、単なる風説に過ぎないとされていた。 しかし、終末捕喰は地球再生のエコシステムとして実在する現象であることが、アラガミの研究者ペイラー・榊博士によって明らかとなった。 その内容は、地球上の存在をアラガミによって喰らい尽くし、一度「初期化」した上で「生命を再分配」するというもの。恐竜の絶滅など、過去繰り返された大絶滅にも関わりがあるとされる。 また、「特異点」という超高密度の情報集積体によって起動されることも判明している。 終末捕喰が起動した場合、別の終末捕喰が起動した場合でもない限り止める事はできない。 ちなみに、終末捕喰の表現については、上記の「地球再生のエコシステム」以外に、「外的要因によって危機的状況に陥った時の再生プログラム」や「アポトーシス(プログラムされた死、死を経て再生へ至る循環)」とも表される。 いずれも、地球のシステムについて言及している点は同じである。 2060年頃に榊博士により理論上実証された現象だったが、故ヨハネス・フォン・シックザール極東支部支部長の思惑により、その事実は以後10年以上に渡り隠蔽されていた。 終末捕喰は2071年から2074年までの3年間で二度起動しており、どちらも「人為的に引き起こされた」「極東支部近郊で起こった」という共通点がある。 また、終末捕喰の詳細についての情報はフェンリル内でトップシークレットであり、特に二度に渡って終末捕喰に関わった極東支部では支部外秘扱いに指定されている項目も多い。 ≫CONTENTSに戻る ≫特異点 終末捕喰を引き起こすコアであり、超高密度の情報集積体。 特異点が大量、または高密度のオラクルの塊に触れた時、終末捕喰が起動するとされる。一方で感応能力を持つ神機使いによって起動した例もあるため、起動には複数の条件があることも考えられる。 現時点で特異点のコアを持つことが確認されている存在は、アラガミかアラガミ化した人間のみ。 ≫CONTENTSに戻る ≫赤い雨との関係 「赤い雨」とは、積乱雲に似た「赤乱雲」の発生により起こる異常な気象現象、およびそれによって降下する赤い色をした水滴を指す。 人間がこの雨に触れることにより高確率で「黒蛛病」(こくしゅびょう)を発症し、アラガミが触れると特異な能力を有する「感応種」に変化する可能性がある。 以下「GOD EATER 2」のネタバレ 携帯版は要注意! »「GOD EATER 2」のネタバレ 研究が進むにつれ、赤い雨には「特異点に酷似した偏食因子」が含まれていることが明らかになり、黒蛛病の進行は「特異点化の進行」と同義であることも判明。 更に、赤い雨は地球上から特異点が存在しなくなったことにより、地球再生のエコシステムである、終末捕喰を起動する手段を保持しようとする地球の「意志」が発現したという説も浮上した。 発生を止めるには地球上に新たな特異点が誕生するのを待つ他にない。 >黒蛛病について 赤い雨、または黒蛛病患者との接触で感染する病。 いくつかの段階があり、感染初期は風邪に似た症状として表出するが、次第に身体機能の著しい低下や吐血などの症状へと悪化する。この段階で衰弱死してしまう患者が大多数だが、更に病状が進行し最終段階を迎えると、体の表面に黒い蜘蛛のような不気味な文様が浮かぶ。 また、個人によって病状の進行速度は異なる。 赤い雨の発生当初は有効な治療法が確立されておらず、発症した場合の致死率は100%とされていた。 以下「GOD EATER 2」のネタバレ 携帯版は要注意! »「GOD EATER 2」のネタバレ 赤い雨の研究が進むにつれ、黒蛛病の進行は偏食因子による「特異点化の進行」と同義であることが明らかとなり、最終段階に至った患者の中から進行に耐えきった者が完全な特異点となることも判明。 ただし、黒蛛病の偏食因子に適合する人間は極少ないようで、ほとんどの者が特異点化が完了する前に命を落とす。 完全に特異点化した者はアラガミ化し、人間だった時の意識を失ってしまうようだ。 また、特定の神機使いが持つ強力な感応能力によって、黒蛛病の偏食因子を「統制」し取り除くことで完治が可能である。 ≫CONTENTSに戻る ≫事例 >GOD EATER 特異点:人型アラガミ「シオ」 発案者:ヨハネス・フォン・シックザール フェンリル極東支部支部長ヨハネスが、彼がエイジス島で育成していた超巨大アラガミ「ノヴァ」に、特異点である人型アラガミ「シオ」のコアを与えたことで起動した。 しかし、シオの持つヒトとしての意識が地球で終末捕喰が行われることを避け、ノヴァと共に月へと飛び去ったため、人類の滅亡は回避された。 »背景 ヨハネス支部長の起こした終末捕喰は人類の存命を考えた上でのリセットである。 彼はいずれ誕生してしまうであろうノヴァによって人類が滅亡することを憂い、その時が来る前にアラガミを駆逐した上で人類を存続させようと考えた。そのための計画が「アーク計画」である。 方舟の名を冠するその計画は、極東支部の神機使いとその血縁者を中心に選抜された人間だけをロケットなどで地球の外へ脱出させ、終末捕喰が終わった後にリセットされた地球へ帰還する、というもの。 方舟から除外され置いて行かれる側の人間は見捨て、それ以外は救済するという「大を見捨て小を救う」計画が、ペシミスト(悲観主義者)である彼の出した答えだった。 終末捕喰を行うノヴァは、マーナガルム計画の偏食因子転写実験中にアラガミ化したアイーシャ・シックザールその人であり、地球を覆うほどに強大な存在。 ヨハネスが度々ソーマやリンドウ、主人公に特務の名目で接触禁忌種のアラガミのコアを回収させていたのは、ノヴァの育成のためだった。 人類を終末捕喰から守るとされる「エイジス島」もノヴァの保育器でしかない。また、危険性の高いアラガミが極東に集中していたのはノヴァの存在に引き寄せられていたためである。 本部の命令でヨハネスの身辺を調べていたリンドウがこの真実に肉薄したことが、リンドウの暗殺未遂に繋がることになった。 発案者のヨハネス自身は助かるつもりは毛頭なく、寧ろ終末捕喰でリセットされていく地球と運命を共にするつもりでいた。 詳細は「ヨハネス・フォン・シックザール(GOD EATER)」を参照。 >GOD EATER 2 以下「GOD EATER 2」の重大なネタバレ 携帯版は要注意! »「GOD EATER 2」の重大なネタバレ 特異点:人型アラガミ「世界を拓く者」 (アラガミ化したジュリウス・ヴィスコンティ) 発案者:ラケル・クラウディウス フェンリル極致化技術開発局に属するラケル博士の策略により、同局に属する特殊部隊「ブラッド」の隊長ジュリウスが赤い雨を浴びて特異点化。その後、アラガミ化した彼の意志によって終末捕喰が起動した。 一方、ジュリウスによる終末捕喰を食い止めるべく、榊博士が考案した終末捕喰相殺計画により、ブラッドと芦原ユノが中心となり黒蛛病患者の偏食因子を増幅させ、もう一つの終末捕喰を起動させる。結果、2つの終末捕喰は喰らい合い、特定の位置に留めたままの状態にすることができた。 2つの終末捕喰が起動した場所には、「螺旋の樹」という二重螺旋の塔が構築され、それと同時に、黒蛛病患者達から偏食因子が取り除かれた。 樹の内部では、2つの終末捕喰が均衡を崩さず、どちらも定常状態を保ったまま捕喰を継続している。これはそれぞれの「偏食」が一定の制御を受けているためとされる。一説ではジュリウスの意志がそれに関わっているとされるが、中心部の観測は困難であり、詳細は不明。 また、地球上で終末捕喰が実行されている状況のため、「赤い雨」の発生は止まっている。 »背景 ラケル博士は終末捕喰のトリガーとなる特異点を生み出したものの、彼女は終末捕喰起動に立ち会った訳ではない。 彼女の目的は「終末捕喰を起こすこと」だけにあり、そのためならば自分、そして他のあらゆるモノが供物となることも厭わなかった。 ラケルの内面は、幼少時に「P73偏食因子」を投与されたことで「人ならざるモノ」へと変貌しており、彼女はその時から「終末捕喰による新しい秩序の形成」に向けて動き出した。 そして、成長したラケルは生まれながらにして「あらゆる偏食因子を受け入れられる」という稀有な体質を持つ少年―ジュリウス・ヴィスコンティと出会う。 彼との出会いに運命を感じたラケルは、彼を特異点として完成させるために、自分を含むあらゆるモノを供物として捧げることを決意。そして、あらゆる犠牲の下にジュリウスを特異点として完成させたのであった。 ヨハネスの時と違う点は、ラケルが引き起こした終末捕喰はあくまで「新たな秩序をもたらすためのもの」であり、人類の存亡は微塵も考えられていなかった点にある。 詳細は「ジュリウス・ヴィスコンティ」および「ラケル・クラウディウス」の項目を参照。 ≫CONTENTSに戻る 追記・修正は月にピクニックに行ってからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 正直編集してて頭がこんがらがった…誰かもっとわかりやすく纏めてくれ… -- 名無しさん (2013-12-25 01 14 46) クリスマスに立てるなんて!!! -- 名無しさん (2013-12-25 03 01 53) こうして見ると宣伝部長って真剣に人類の事を考えてたんだなぁと痛感する。それに比べてあのゲスペチャパイと来たら…… -- 名無しさん (2013-12-25 11 03 27) >月にピクニックに行ってから ここに凄いセンスを感じる 無印と2にちなんでるし -- 名無しさん (2013-12-25 12 20 11) ↑2 だってラケルは別に人類側に立つひつようなんてないもの。人のふりしただけのアラガミなんだから。 -- 名無しさん (2013-12-25 17 54 28) ↑5 自分がやってもいいけど、編集用プラグイン一覧にあるテンプレを使ったり、シナリオの解説部分を関係する人物の項目に丸投げする関係で構成がかなり変わっちゃうけどいい? -- 名無しさん (2013-12-26 01 44 28) まあ、復元できるから気に入らなければ元の状態に戻しちゃえばいいのだけど。 -- 名無しさん (2013-12-26 01 53 59) ↑現時点での項目内容のバックアップは取ったから愛のある構成でよろしく頼む -- 名無しさん (2013-12-26 11 00 34) ↑愛のある構成か……内容が複雑なだけに愛のある表現を入れるのは難しいな…でも、編集に力は入れてみるよ。 -- 名無しさん (2013-12-26 11 58 54) かなーり変えちゃったけど……これでいいかな?一応、前あった部分はなるべく残しておいたけど… -- 名無しさん (2013-12-26 13 06 17) おおおおだいぶ見やすくなってる!ありがとう(建て主)! -- 名無しさん (2013-12-26 13 51 44) ラケルが人かアラガミかは不明だね、わたし個人としては人間だったと思う、案内理屈こねるのなんて人くらいだ -- 名無しさん (2013-12-27 12 05 04) データベースに書いてある通りアラガミ化した可能性の方が高いとは思う。まぁどう感じるかは人それぞれだが -- 名無しさん (2013-12-27 12 28 15) もっと概念的なものかと思ってたが、固有の"現象"だったんだな… -- 名無しさん (2013-12-27 14 46 34) なんで黒蛛病患者は治ったのに感応種はそのままなんだろなー -- 名無しさん (2014-02-11 16 56 17) 月にピクニックで少しクスッと来てから寂しくなった。dlcでシオ来てくれねぇかなあ・・・ -- 名無しさん (2014-03-07 01 21 26) そのうち週末ごとに終末捕食…。いや、螺旋の樹があるから毎日どこでも、か -- 名無しさん (2014-03-07 02 38 15) これから毎日、終末捕食しようぜ? -- 名無しさん (2014-03-07 05 17 26) 一週間に一回は週末捕食が起こるのか、まるでジャンプだな。 -- 名無しさん (2014-05-02 19 54 18) 二度も世界を揺るがす極東こわいホントこわい -- 名無しさん (2014-05-02 21 03 58) ↑でもそれらを解決してるのも極東支部だもんなぁ…。その気になればフェンリル乗っ取れそう。 -- 名無しさん (2014-07-02 23 31 55) 前作で支部長は終末捕食後の世界に人類を存続させようとしてたが、捕食後の世界の大気組成が変化して人類に適さない環境になる可能性もあるのではなかろうか -- 名無しさん (2014-09-16 17 34 40) ???「オラクル細胞の意思が、人類の無意識が、終末捕喰を望んでいるのだ!!」 -- 名無しさん (2014-09-16 18 05 05) ↑アラガミとして出て来そうだなアヌビスとメタトロン -- 名無しさん (2014-10-19 19 59 28) どっちかと言うと人類というより地球の意思 -- 名無しさん (2014-12-04 13 26 00) トモダチィィィィィッ!「ガイヤが俺にもっと輝けと言っている」 -- 名無しさん (2014-12-18 14 54 32) ゲームだとジュリウスが特異点として完成した時にそれに引っ張られて黒蛛病の偏食因子が取れたとしか書いてないけど、「統制」して取り除けるって何処で明かされた情報? -- 名無しさん (2015-08-24 19 55 06) 元となるアイデアはグレイ・グーなのかな -- 名無しさん (2016-08-02 19 48 49) 新作の荒廃っぷりでもしかしてこれ起こったあとの世界なんじゃないかと予想してしまう -- 名無しさん (2017-02-21 17 59 27) 聖域がある=終末捕食進行中だから新しく起こる事はないとは思う…でも2の解決策って終末捕食2つ同時に起こす事だったもんなぁ -- 名無しさん (2017-10-18 03 33 08) ↑↑灰域という触れたものを悉く灰のようなものにしてしまう現象によるものの模様。・・・相変わらず、地球の殺意たっけぇな! -- 名無しさん (2018-04-17 20 26 15) ↑ここまで地球が人類を滅ぼしたがってるなら、もういっそ地球の意思とかぶち転がしちゃってシオのいる月にでも移住しちゃうしかないんじゃないかな?と思わずにはいられない。 -- 名無しさん (2018-10-04 18 35 20) 名前 コメント